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ザクⅡ初期型(マシンガン装備) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 207 MS-06C 図鑑:ザクⅡ初期型(マシンガン装備)生産:ザクⅡC型・A兵器:ザクⅡ初期型(武装A) ザクⅡの開発 2000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 0 0 ? ザクⅠ - 開発期間 4 生産期間 1 資金 600 資源 1350 資金(一機あたり) 200 資源(一機あたり) 450 移動 6 索敵 D 消費 8 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 - 耐久 60 運動 9 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ザクⅡ初期型(シャア専用機))340/290高性能化(ザクⅡ(マシンガン装備))310/460特殊武装配備(ザクⅡ初期型(核バズーカ装備))520/1200 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ初期型(バズーカ装備))・(ザクⅡ初期型(核バズーカ装備))※要改造 生産可能勢力: ジオン正統ジオン新生ジオンネオジオン(キャスバル)デラーズ・フリートアクシズアクシズ・グレミーネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 32 50 1-1 ヒートホーク 50 70 0-0 タックル(隠し) 45 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:ザクⅠの強化版。ゲーム開始時点が一番早いジオン軍でゲーム当初から既に生産可能。序盤のオデッサ、キャリフォルニア攻略や宇宙戦などで世話になるだろう。ザクⅠに比べ、全体的に強化されており、その時期の連邦に同数で対抗できるユニットはいない。しかし所詮は初期型なので、敵に囲まれたら簡単に落ちる。陸上での適正がほとんど△なので山岳地帯では鈍亀のようなもどかしさを感じることとなる。コムサイで補給線を伸ばし、何とか足の遅さをフォローしてあげよう。陸戦型の開発を急げ。宇宙でもすぐF型が開発されるので、撃破されても生産する必要は無い。核バズーカ仕様にできるのは初期型だけだが、核の封印を解いた時点で勝手に6機配備されるので、そのためだけにわざわざ残す必要もないだろう。 本機だけでなく以後の派生機(ザクIII系を除く)もそうだが右肩のシールドは本作では盾として機能していない。内部データ上はガードするアニメーションがあるのだが没になっている模様。ガンダム自体の知識はあるが野望シリーズは初心者などという場合は見逃しに注意。 うんちく等:ザクⅠの後継機として開発されたMSであり、C型は最初期に用いられた核武装仕様。核兵器使用時の放射線からパイロットを守るための対策が施されていることが特徴。この対核装備のために機体重量はかなり重く、機動性はあまり高くない。南極条約締結によって核兵器が使用できなくなると対核装備はデッドウェイトとなり、それらを廃したF型へと移行することになる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ザクⅠから本機(ザクⅡC型)に改造する場合と違い、F型へは微妙に資金がかかる。 C→Fへ1スタック分改造ともなればF型1ユニット分が作れる資金になるので、(F型に)改造するくらいなら新規に生産したほうがいい。 -- 名無しさん (2010-12-05 08 04 39) 盾がない… -- 名無しさん (2011-01-20 14 07 00) 地上の機体あいてならば楽勝だが、運動性能がイマイチなため、戦艦の攻撃や指揮付きSフィッシュを相手にするとあっさり落ちてしまう。宇宙ではガトルを最前列にするなどの方法で消耗を抑えよう。 -- 名無しさん (2011-03-16 23 03 12) 地上適性が悪いので、降下後はさっさとシャア専用S型ザクにでも改造するとよい。資源がもったいない気もするが、攻略速度で楽々お釣りがくる -- 名無しさん (2011-10-12 15 55 50) ゲームによって盾があったりなかったりだけど本来ザクⅡの肩のは盾ではないらしい 鉄板のようなものが入っていてザク2機で1機が片膝をついて、もう1機のザクがその肩にマゼラトップ砲などを乗せて遠距離攻撃 命中精度を上げるために使ったこともあったとか もともとそういう目的のためにあるのかわからないけどゲームによって盾があったりなかったりというのはバランス調整だと思う -- 名無しさん (2012-02-16 09 03 59) ハワイなど、中央拠点まで潜水艦で接近できるエリアならこのC型でもそこそこ活躍できる。ジオン第一部では、J型がアフリカで戦っている間に初期配備のC型を使ってハワイを攻略するというのも選択肢の一つ。 -- 名無しさん (2014-06-22 16 40 54) ジオン1部の初期配備ザクⅠは問題外なので必要分・緊急分は即本機に改造した方が良い。オデッサ攻略とアメリカ降下は本機で戦い、キャリフォルニア・ニューヤーク攻めを速攻でする場合はJ型(+ドダイ(ニューヤーク潜水艦対策))が必須なので割高になるがC→F→Jを可能な限り改造した方がよい。宇宙では大した戦闘はないのでF型に改造する必要はあまりないのでルナⅡ攻略が近づいたら廃棄してF2やザク改を新規生産した方が良い。 -- 名無しさん (2016-04-30 15 09 35) 大量に初期配置されているのでこれを生産する必要は一切なく、改造すれば派生先のユニットも揃うためJ型などの追加生産をする必要性も薄い。改造すると高くつくからといって追加生産するとこの型が残ってしまうことが多い。廃棄すればいい資源になるんだけどね。 -- 名無しさん (2018-12-19 19 00 18) J型がまだ居なくともこいつとコムサイ、ドダイ、専用ザクでアメリカの2拠点は攻略可能。ただし3ターン目くらいにキャリフォルニアにこいつを多数送り込んでも山移動の悪さから戦略ライン上でカルガモの行列状態になる。後半に並んだ部隊は一度も戦わず拠点攻略が終わるので無駄。ガルマやドズルのザクのお供に数部隊だけ+南北の拠点占領用にコムサイと旧ザクが2、3部隊いればキャリフォルニアは十分。 -- 名無しさん (2020-03-28 20 09 30) グワジンやチベと一緒に地球上空やルナツー周辺の哨戒を長く務める。地上は新規生産のJ型S型に任せよう。 -- 名無しさん (2020-03-29 09 41 32) 降下作戦で機数が減った部隊が多少出ても嘆くことは無い。J型はC型とコストがほぼ同じでありかつ数が減ると改造費用が安くなるゲーム仕様なので、改造してから補充すると格安で補充した事になるのだ。具体的にはC型二機の状態でJ型マゼラドダイ付きにまで改造すると、無傷のC型に同じ改造をした場合に比べて改造費用が70/470安くなり、差し引きで資金だけ180消費してザクを補充した事になる。資源に至っては20だけ得になる。マゼラをつけないJ型まででも70/290安くなり差し引き180/160で補充した事になる。二機に減ったC型を廃棄すると資源450を取りはぐれる事と比べても得。一機になった部隊はS型にすると良い。F→Sの改造費は高くなるがC→Fへの改造は安くなり二機分の補充の必要も無くなるので結果的に安い。もともと全てを廃棄→J型新規生産では無く、何部隊かは改造した方がゲームスピードと費用のバランスが良いので、減った部隊を優先的に改造し無傷の部隊を廃棄か宇宙に廻すようにすると良い感じになる。 -- 名無しさん (2020-03-29 15 35 48) 機数の減った部隊や潜水艦の居るエリアを攻める時に必要数だけJやSまで改造が吉。 -- 名無しさん (2020-05-12 00 58 26) 機数が減った場合の改造費用の情報が欲しいね。 -- 名無しさん (2020-07-01 23 38 11) ジオン機体一覧のさ行にこのページへのリンクが無いような。バズ仕様はあると思う。 -- 名無しさん (2020-08-26 11 02 51) 補充も新規生産もしないが、廃棄も使い捨てもせず大事に使う。最初期のS・Jへの改造で余った分は、戦力水増し要員をさせつつ、最終的にはFスキウレにする。 -- 名無しさん (2021-01-02 09 04 20) 1機や2機になってもすぐ安く改造できる。これを知っていると、撃墜されない限り多少無理をさせても構わないと気がつくので、オデッサやアメリカを素早く落とせる。更に1ターン早く重要拠点を落とすと1ターン分の収入増加により改造代すらペイできてしまう。むしろC型ザクより旧ザクを減らしたくない。旧ザクは使えるレベルまで改造するのに資金資源が必要になるので、改造せずそのまま廃棄したい -- 名無しさん (2021-01-03 21 07 36) 機数が減った場合のS型、J型改造費メモ C→F→S:1機 170/220+590/760=760/980 C→F→S:2機 240/340+380/620=620/960 C→F→J→ドダイ→補充:1機 170/220+100/270+100/120+500/900=870/1510 C→F→J→ドダイ→補充:2機 240/340+100/450+100/150+250/450=690/1390 -- 名無しさん (2021-01-24 08 34 56) キリマン攻めるころにはみんなシャアザクに改造されてるわw -- 名無しさん (2021-01-24 11 28 31) 初期配置分で地上進行しそのまま使用し、J型が生産出来るようになれば宇宙に戻し使用する。改装してF型にする事なんて不要。 -- 名無しさん (2021-04-21 12 22 20) 状況次第じゃね?生産したJ型を前線まで移動させるのに最低でも2ターンかかるわけで、スピードを重視するプレイなら改造も視野に入れるべきだと思う。 -- 名無しさん (2021-04-21 12 44 30) 資金資源喰ってもC→F→S→シャア塗り+C→F→Jドダイ改造しないと5ターン以内の第二次降下作戦2拠点制圧はキツイ。 -- 名無しさん (2023-02-20 15 24 14) 無改造でも5ターンで第二次効果作戦完了は十分可能。難易度ヘルで確認。1ターン目にドズルやガルマ、シャア専用Cザク含めたザク部隊をアメリカ上空に集め2ターン目でアメリカへ降下して占領しておき、オデッサ陥落直後3ターン目にニューヤークとキャリフォルニアの両方に攻め込めば良い。キャリフォルニアにはドズルとガルマのザクで先導しザク少々にコムサイも随伴させ全拠点占領で陥落、ニューヤークはシャア専用Cザク+残りのザク全部、更に予めソロモンで初手生産したドダイ6部隊が1ターン遅れて援軍として到着で敵全滅。これで難易度ヘルで5ターン占領可能。 -- 名無しさん (2023-11-24 13 43 36) ↑コムサイは結構増やしていくの? -- 名無しさん (2023-11-24 14 32 33) ↑コムサイは周辺からかき集めて限界まで増やすね。キャリフォルニア側は3機投入して2機は旧ザク入れて初めから南北の拠点に向かわせる。1機はザクらと一緒に中央を進ませると魚とかが飛んでくるからザクが進むついでに撃破すれば後が楽。残りはニューヤークに投入して囮兼中央に着くまでの回復役兼潜水艦を閉じ込める壁。ザクを中央拠点に置くと潜水艦が攻撃しに中央に来るのでコムサイで閉じ込めた後はドダイで頑張って撃破すればちょうど5ターン。 -- 名無しさん (2023-11-25 22 54 05) ↑この時ドダイにエースじゃなくてもいいからパイロット乗せとくとだいぶ違うんだよね。まだ地上には戦車やホバトラファンファンぐらいしかいないからザクと違って飛び回れる上2射程のドダイも結構な戦力になる。 -- 名無しさん (2023-11-26 10 14 16) 名前 コメント
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オウギュスト・ギダン 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 237 中尉 - ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D C 11 4 10 7 6 8 B 12 4 11 8 7 9 A 13 4 12 9 8 10 S 14 4 13 10 9 11 参入条件: アクシズ:開始時より在籍 アクシズ・グレミー:開始時より在籍 味方会話キャラ: 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ: 専用機: 寸評: グレミーの副官で、相当な野心家。 プルツーの存在を教えてもらったり、グレミーからは意外と信頼されていたもよう(脅しかもしれないが) 「俺達大人の男が、そんなに役立たずか!」との名言を残すもゲームでは反映されていない。 アクシズ編では初期から戦艦に乗っているが、何故か魅力が全く成長しないので(原作でそこまで悪い事やったっけ…?) 射撃と反応はそこそこな値なので、手ごろなMSに乗せてあげよう。
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何でも攻略本ではドラクエ9を攻略しまくります! 雑談もすこーしおkです。
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概要 デラーズ、ビッター、ガトー、シーマの4名の指揮官兼パイロットを主軸に、中堅キャラを寄せ集めた勢力。他の外伝シナリオと比べると、キャラの質・量ともにかなり厳しい。上記4名に関しても優秀ではあるがトップエースという訳ではなく、万が一撃破された際の指揮効果の喪失がかなり痛いため、敵エースとの正面衝突には不向き。初期人員にNTがいないため、サイコミュ兵器に頼れないのもツラいところだ。アライメントで加入する人材は、LAW・CHAOS共にアクシズ勢。特にLAWで加入するハマーンは極めて強力だが、彼女を含めて全員の加入時期が80ターン以降と非常に遅いため、アクシズ勢を加入させる事自体が一種の縛りプレイと言える。また、デラーズ・フリート編ではキュベレイ等の有力なサイコミュ機体が開発できず、自力開発できるサイコミュ機体が技術レベル26・27帯のゲーマルクまで存在しないというデメリットがある。そのため、ただでさえ登場の遅いハマーンを加入させてもNTとしての能力値をフル発揮できる機会がさらに遠く、時間だけがやたらとかかってしまうのである。当然ながらアクシズ勢を待たない通常進行のLAWプレイは、雀の涙程度の資金・資源提供くらいしか恩恵がなく、単にシナリオの難易度を上げるだけとなっている。ゆえに初めて当外伝をプレイする場合、もしくはサクサクとクリアしたい場合、大量破壊兵器や情報統制錬金術を解禁できるCHAOSプレイの方が断然オススメである。原作OVAでも大義のために核攻撃やコロニー落としを行っていた手段を選ばない勢力なので、CHAOSプレイの方がしっくり来るかもしれない。 所属キャラクター はNT適性を持つキャラクター はVERY EASYにのみ配備されているユニット 初期キャラクター 名前 初期階級 初期ランク 初期配置 初期ユニット エギーユ・デラーズ 大佐 B イバラノソノ グワジン アナベル・ガトー 少佐 B P-アフリカ ゲルググ/AG Gサイサリス シーマ・ガラハウ 少佐 C ウチュウ-5 ゲルググM/CG ガーベラ・テトラ改 ケリィ・レズナー 大尉 C サイド5 ヴァル・ヴァロ ゾディ・アック アダムスキー 少尉 D 未配属 なし ゲイリー 少尉 D 未配属 なし ドライゼ 大尉 D インドヨウ ユーコン ノイエン・ビッター 少将 C キリマンジャロ ドワッジ改 ザメル ウォルフガング・ヴァール 大尉 C 未配属 なし デトローフ・コッセル 大尉 D 未配属 なし クルト 中尉 D 未配属 なし カリウス 伍長 D P-アフリカ リック・ドムⅡ Gガーベラ ビリィ・グラードル 少尉 C P-アフリカ ムサイK アライメント加入キャラクター 名前 初期階級 初期ランク 加入アライメント 加入時期 離脱アライメント 初期配置 初期ユニット ハマーン・カーン 大将 B LAW 100% 80T以降 CHAOS 0% 未配属 なし マシュマー・セロ 大尉 C LAW 80% CHAOS 20% ゴットン・ゴー 少尉 C キャラ・スーン 中尉 C ガデブ・ヤシン 少佐 B CHAOS 50% LAW 50% ディドー・カルトハ 大尉 B エロ・メロエ 少尉 B グレミー・トト 伍長 B CHAOS 80% LAW 20% ラカン・ダカラン 少佐 E エルピー・プル 一般 C ステータス比較表 ※一部項目は格納しています。比較する際に各自でチェックを入れたり、消したりしてください。 ※ソートの都合上、階級は数字で13区分しています。 ※合計値はゲーム内で表示される指揮~反応までが範囲です。 階級 ランク NT値 NT値(S) 指揮 指揮(S) 魅力 魅力(S) 射撃 射撃(S) 格闘 格闘(S) 耐久 耐久(S) 反応 反応(S) 合計値 合計値(S) 名前 階級 ランク NT値 NT値(S) 指揮 指揮(S) 魅力 魅力(S) 射撃 射撃(S) 格闘 格闘(S) 耐久 耐久(S) 反応 反応(S) 合計値 合計値(S) 1 エギーユ・デラーズ 10 大佐 B 15 17 14 16 13 15 9 11 12 14 8 10 71 83 2 アナベル・ガトー 8 少佐 B 12 14 11 13 14 16 15 17 12 14 13 15 77 89 3 シーマ・ガラハウ 8 少佐 C 12 15 10 13 11 14 12 15 9 12 13 16 67 85 4 ケリィ・レズナー 7 大尉 C 6 9 7 10 11 14 12 15 6 9 7 10 49 67 5 アダムスキー 5 少尉 D 5 9 5 9 8 12 6 10 8 12 6 10 38 62 6 ゲイリー 5 少尉 D 4 8 6 10 6 10 8 12 9 13 6 10 39 63 7 ドライゼ 7 大尉 D 6 10 7 11 4 8 3 7 6 10 3 7 29 53 8 ノイエン・ビッター 11 少将 C 13 16 12 15 10 13 8 11 12 15 7 10 62 80 9 ウォルフガング・ヴァール 7 大尉 C 10 13 7 10 4 7 6 9 10 13 5 8 42 60 10 デトローフ・コッセル 7 大尉 D 8 12 6 10 8 12 5 9 9 13 5 9 41 65 11 クルト 6 中尉 D 2 6 2 6 6 10 5 9 5 9 5 9 25 49 12 カリウス 2 伍長 D 6 10 4 8 8 12 7 11 8 12 4 8 37 61 13 ビリィ・グラードル 5 少尉 C 10 13 8 11 9 12 5 8 9 12 7 10 48 66 14 ハマーン・カーン 13 大将 B 3 5 13 17 17 19 16 18 16 18 11 13 17 19 90 104 15 マシュマー・セロ 7 大尉 C 7 10 11 14 7 10 11 14 12 15 10 13 58 76 16 ゴットン・ゴー 5 少尉 C 8 11 7 10 8 11 8 11 12 15 6 9 49 67 17 キャラ・スーン 6 中尉 C 5 8 8 11 10 13 8 11 11 14 9 12 51 69 18 ガデブ・ヤシン 8 少佐 B 12 14 10 12 6 8 10 12 7 9 5 7 50 62 19 ディドー・カルトハ 7 大尉 B 9 11 5 7 12 14 9 11 11 13 8 10 54 66 20 エロ・メロエ 5少尉 B 5 7 5 7 9 11 10 12 6 8 9 11 44 56 21 グレミー・トト 2 伍長 B 0 1 8 12 10 14 9 13 12 14 9 11 10 14 58 78 22 ラカン・ダカラン 8 少佐 E 9 14 5 10 8 13 11 16 11 16 7 12 51 81 23 エルピー・プル 1 一般 C 1 4 3 6 7 10 14 17 9 12 5 8 15 18 53 71 イベントでの負傷・離脱・戦死 名前 イベント名称 内容 ケリィ・レズナー 50Tイベント「ガンダム強奪作戦」 YESで負傷 カリウス ビリィ・グラードル 敵対時限定の所属キャラクター 地球連邦軍でプレイしていると第2部開始時の敵勢力としてデラーズ・フリートが登場するが、プレイアブル時とは違って以下のキャラクターが参加している。 基本的に新生ジオン軍系列から多くの公国軍メンバーが合流している(主君ギレンを謀殺したキシリアの派閥は仲間に迎え入れていない)と捉えるとかなり分かりやすい。なお、ラル隊などの第1部のイベントで戦死するキャラクターは、第1部で戦死済みだと当然ながら第2部のデラーズ・フリートには加入しなくなる。 名前 デニム ジーン スレンダー ドレン ガデム ランバ・ラル クラウレ・ハモン クランプ コズン・グラハム アコース コンスコン デザート・ロンメル ヴィッシュ・ドナヒュー シン・マツナガ その他、本来の参加者でも一部キャラクターはプレイヤー使用時とは階級が違い、ビリィは大尉、シーマとドライゼは中佐となっている。なお、総大将のデラーズはやはり中将ではなく大佐のままである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。 すごい丁寧に編集されてるな!色鮮やかでびっくりしたよ -- 名無しさん (2022-08-27 08 49 12) 凄い、敵対デラーズの追加キャラまで記載してある!よく調べたなぁ! -- 名無しさん (2023-09-04 22 39 21) 名前 コメント
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ドム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 304 MS-09 図鑑:ドム生産:ドム兵器:ドム 重モビルスーツの開発 3000 出典:機動戦士ガンダム Height 18.6m Weight 62.6t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 6 7 - 6 グフ飛行試験型プロトタイプドム必要技術-1、両方で-2 - 開発前作中コメント MSの最大の問題点である陸上での移動能力を解消すべく、熱核ジェットと化学ロケットの複合推力でホバー走行を行う機体を開発する。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1200 資源 2700 資金(一機あたり) 400 資源(一機あたり) 900 移動 7 索敵 D 消費 18 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B3 耐久 120 運動 18 物資 140 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ドム(ランバ・ラル専用機))100/550 パイロット適応(ドム(黒い三連星専用機))100/480 地上対応(ドワッジ)410/1670 宇宙対応(リック・ドム)200/1040 砂漠対応(ドム・トロピカル・テストタイプ)100/520 射撃対応(ドム・キャノン)100/1250 高性能化(ドム・トローペン)310/1360 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ジャイアント・バズ 84 50 1-1 スプレッドビーム 15 80 1-1 ヒートソード 70 70 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ - 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - - 寸評:第一部中盤くらいに登場する陸戦用MS。グフと比べてシールドが無くなったが、そのぶん耐久は同時期の機体に比べて高い水準にある。移動適性も良好ではあるのだが、攻撃適性は平地と森以外が悪いため、使い勝手があまり良くない。一見攻撃力が高いのだが、攻撃の内訳が28*3と射数が少なく、基本命中率が50%と低いという欠点がある。指揮官無しの苦手地形での戦闘では本機の攻撃はほとんど当たらず、低耐久で編成数の多い航空機相手は特に相性が悪い。パイロットを乗せるにしても限界が低く、命中率は上がるが攻撃回数は全く増えない点も悲しいところだ。しかも本作には同期にドム・キャノンという壊れ機体がいる事が不遇さに拍車をかけている。本機より完成するのはやや遅れるものの、攻撃力や地形適性が非常に優秀で前作から格闘能力まで向上したため、本家ドムの立場がなくなってしまった。(ただしドム・キャノンの壊れ性能は設定ミスレベルの為、性能を比べるのは些か酷だが)一応本機からドム・キャノンへ改造可能だが、割高になってしまう。山岳が多いジオン序~中盤戦を速攻で攻略するか、量産せずにドム・キャノンの完成を待ってその間は各種ザクや、バランスの良いグフで乗り切ったほうが無難かもしれない。なお、V作戦関連イベントでホワイトベース隊に勝利したい場合、ランバ・ラル隊を派遣しつつ、特定のタイミングまでにドムの開発完了が必須。ラルから被害報告と補給要請の会話イベントが発生し、キシリアによるドム支給中止提案⇒Noにするとガンダムを撃破。ラル隊が全員生還しつつ戦功値を獲得し、さらにホワイトベース等を奪取してくれるため、かなり美味しい。ドム自体を使う気がなくても開発は急ぎたいところだ。 うんちく等:ジオンの地上作戦において、MSの機動性確保は大きな課題であった。本機はツィマッド社が開発したMSで、歩行に代わりホバー移動を採用する事で、MS単独の機動性を飛躍的に向上させた機体である。ホバー移動は脚部関節にかかる負担を軽減し、整備性も良好であったが、その反面、巨大な脚部は時として市街地や密林地帯での本機の扱いを困難にした。主武装はザクバズーカを上回る火力を持つジャイアントバズ。胸部には余剰出力を利用した拡散ビームが装備されたが、攻撃兵器としては威力不足で、目眩まし程度にしかならなかったようである。一年戦争後半にジオン地上軍の主力として活躍し、ザクと同様に数々のバリエーション機を産んだ名機である。本機のカラーリングは黒・紫・灰の三色であるが、これは先行量産型に搭乗し、ガンダムに挑むも敗れた黒い三連星のパーソナルカラーであり、彼等の死を悼んで量産機に採用されたものとされる(もとからこのカラーだったという説もある)。ちなみに、本機がホバー移動と設定された理由には、MSをいちいち歩行させるよりも、同じ姿勢のまま移動させた方がアニメ作画の際に断然楽だったから…という逸話がある。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 最短で25Tで開発完了。キリマンジャロを制圧したターンから19T目にラルの補給要請が入る(ドムの開発完了していないと何もない)ので6T目以降にキリマンジャロを制圧しなくてはならない。5Tでキリマンジャロを制圧するとドムを送れなくなるので注意。 -- 名無しさん (2012-02-03 19 41 28) 敵性技術3でも飛行グフつくればドムの開発プランでました。 -- 名無しのモノアイ (2012-12-15 15 04 02) 他のゲームのように【強いドム】に期待すると盛大な肩透かしを喰らう。攻撃回数か移動があと1あったなら、と思わずにはいられない。 -- 名無しさん (2013-11-03 01 13 09) 直撃しかダメージ判定が行われない仕様、正対して射撃戦が行われる仕様+100%の確率で格闘攻撃が発動する仕様のせいで、高機動&大火力(爆風含む)で翻弄することができない仕様がいけない -- 名無しさん (2013-11-04 22 51 30) 耐久以外はザクⅡF2がほぼ同等。先を見据えると量産する必要はあまりない。 -- 名無しさん (2013-12-12 21 45 33) 前衛としては盾&強烈な格闘を誇るグフ、中・後列としては地形適性が良く命中率も高いデザートザクで十分 悲しくなるほど中途半端な性能である -- 名無しさん (2014-04-08 15 35 40) トローペンに改造するとドワッジには出来なくなってしまう。 -- 名無しさん (2014-12-28 23 18 25) あまり引き延ばしすると、完成してラルにドムを送る前に敵が陸戦型ガンダム、プロトタイプガンダム、ガンダムが現れて手がつけられなくなる。ザクでは歯が立たなくなってきたので、早急に主力を切り替える事。 -- 名無しさん (2016-03-16 07 44 52) 回避不能なV作戦イベントを唯一無傷で終わらせられるという意味で不可欠な機体…の筈なのだけど、結果(WBMS捕獲+捕虜なし)を見るにアムロ脱走時にゲリラ戦やったようにしか見えない。当機はどこで役立ったのか、もしくはマ・クベがまたやらかしたのか…真相は闇の中である。 -- 名無しさん (2016-06-27 12 36 16) ↑ガンダムは撃破した、ということではないだろうか? -- キリコ (2016-06-29 22 03 45) 部下(コズン アコース クランプ)にドムやって おとりにしつつゲリラ戦法かな -- 名無しさん (2016-06-29 23 53 21) このゲームのパターンだと開発プラン入手・WBクルー死亡とかになりそうだけど、アムロをここで死亡させるとゲーム的に面白くない。 -- 名無しさん (2016-06-30 16 29 10) ↑WB隊のクルーは死なないよ~ほぼ初期値で連邦に所属します。自分はルナツーで確認しました。 -- 名無しさん (2016-06-30 18 59 07) ↑↑アムロ独房に入っとるからセイラと交代する前に撃退して -- 名無しさん (2016-09-01 17 22 19) シリーズ通して射撃、格闘共に微妙な命中と攻撃回数。後続の兵器のために開発するというまさしく踏み台的な存在 -- 名無しさん (2016-09-04 15 48 56) この性能だと量産しない方がいい。ドワッジが砂漠特性って設定ならドムは山の攻撃適正は○にしてほしい(欲を言えば砂漠も○にして欲しいが)。あとはバズーカ威力90・命中60(トローペンは間接攻撃できる分50%で差別化)・サーベル威力75~80、命中80%・運動+2くらいしてくれればかなりバランスよく、量産機として選考の余地があるんだけどねぇ。 -- 名無しさん (2016-09-06 15 54 58) 地上版だけ移動8にすればいいのに -- 名無しさん (2017-01-08 16 23 41) たとえ移動が8でも使えない物は使えない。運動をもっと上げるべきであった -- 名無しさん (2017-01-08 16 43 15) SS版ギレンでは使えたがどんどん弱体化。またドムシリーズは格闘が弱すぎる。SS版なら突進サーベルが追加攻撃で存在したが、、、せめてバズーカは射程2にして接近戦はグフ、中距離戦はドムといった別機種との連携した運用も出来そうなんだけど。 -- 名無しさん (2017-05-31 22 51 15) SS版ギレンではティターンズの量産機として活躍、というかグフB型が生産できないのと、ズゴックEとジムスナイパー2が開発できるまで使わざるを得ない有様 -- 名無しさん (2017-06-01 01 26 46) 一体こんな駄作機でどうやってWB隊に勝ったんだランバラル… -- 名無しの軍人 (2017-07-03 13 30 00) ドムは基本的に地上用なんだからリック・ドムよりこっちの方が限界性能高そうなもんだが・・・ -- 名無しさん (2017-08-23 02 11 06) バズーカは直撃しなくても、至近爆発したという設定にして少しでもダメージが与えられれば、評価が違ったかもしれない。 -- 名無しさん (2018-01-31 12 43 44) ↑5 射程が2あった独立戦争記でも使い物にならなかった。攻撃回数少なすぎ、命中悪すぎに加えて、シールドで無効化が辛すぎる。シリーズ共通の格闘威力高過ぎ+シールド強力すぎを何とかしない限り活躍は困難だろう -- 名無しさん (2018-02-01 00 07 46) まあイベントがらみで優遇されてるんで、まだ出番があると思って満足するしかないな -- 名無しさん (2018-02-01 00 37 02) 「ザクマシンガンではガンダムにダメージを与えられない」とかがないゲームシステムとジャイアント・バズという武器の相性がそもそも致命的に悪い+攻撃適性が先発のデザートザク・グフより明らかに悪くJザク並み、の相乗効果によってポンコツと化している感じ -- 名無しさん (2019-04-17 11 10 50) リックドムIIの事考えると開発した方が良いのか? -- 名無しさん (2019-07-23 17 06 10) ルートキャスバルで -- 名無しさん (2019-07-23 22 32 36) 独立戦争記のバズーカの命中率は40% -- 名無しさん (2019-09-27 07 47 02) ドム系列からドライセンへ高性能化が可能なら使いづらくてもある程度生産する価値があったのに。 -- 名無しさん (2019-09-28 01 22 35) 仮にドライセンに出来ても遠すぎるから、素直に解体再生産の方がいいんじゃないかなあ。 -- 名無しさん (2019-09-28 12 32 10) 新生ジオンではある程度頼らざるを得ない。 -- 名無しさん (2020-01-10 10 28 12) バズーカは回避されても爆風で一定の割合必ず削れるとかフォローがあってもいい。結果的にドムよりもシャアザクやヅダがさらに強くなって立場が悪くなりそうではあるが -- 名無しさん (2020-01-11 03 12 27) 時速380キロと新幹線より速く走れるはずが、まったく使えない。これがいたらランバが勝てる設定らしいがこんなものがいてもアムロに勝てる論理がわからん -- 名無しさん (2020-01-13 12 10 31) 最新鋭機の割にガッカリな性能だが、これはグフ系における先行量産グフみたいな物。ドムキャが本命なので許してあげよう。ドムキャ封印プレイでも、サンプルのみトローペンに改造する事で丸く収まる -- 名無しさん (2020-01-15 13 57 09) 9TNでキリマンジャロ制圧の場合は飛行グフとドムだけ倍加研究でギリギリ間に合った。HELLで技術常に最大投資で検証。ここでの9TNを厳密に表現すると9TN目の戦略フェイズで攻略マップが赤青点滅しており、そのTNの戦術フェイズで攻略したという意味。 -- 青い巨乳 (2020-01-26 23 34 19) ↑ラル隊の木馬撃破の検証でした。書き忘れ。 -- 巨乳 (2020-01-26 23 36 13) ↑4グフ以下ラル隊の手持ちMSがほとんどやられた時点でWB隊もガンダムがかろうじて動くだけ程度まで追い込まれてたからな。最後の一押しに新鋭機のドムとは言わず充分な装備のMSが揃ってれば勝ててはいたはず -- 名無しさん (2020-01-27 03 12 39) 開発直後に前線戦力が消耗してるなら少し量産するのもありかなぁ -- 名無しさん (2020-01-27 09 22 20) もちろんキャノン開発後は改造前提だけど、5ターンほど早く前線に新型送り込める意義は低くない -- 名無しさん (2020-01-27 09 26 14) ↑連投する意味あるの?なぜ分けた?それとも間違い? -- 名無しさん (2020-01-27 16 44 14) この機体は殲滅力が低くて不便だしおすすめはしないけど使えなくはない思う。自分は敵部隊の釣り役と最初の接敵を兼させてた。極力MS -- 名無しさん (2020-01-29 17 35 05) キャノン、F2、ザク改と、より良い量産機 の存在が本機とリックドムの存在意義を無くしている。ドム好きは愛情で運用しよう -- 名無しさん (2020-02-01 05 51 10) ドムキャに改造する前提で、イフリートやB3とスタックさせて運用するという使い道がなくも無い。 -- 名無しさん (2020-03-20 19 17 30) 比較対象の相手が悪いが、純粋な性能で見ればまあ使えなくはない。一応、射撃格闘生存性適正をトータルで考えると既存機から見てバランス良く上がっているとは言える。指揮官の元で山や空には攻撃せずMSを狙って前衛で戦えば高耐久も活きるか。援護射撃も入れたい。という様に苦手を排除して気をつかいながら戦えば、原作雰囲気再現程度に少数運用して楽しむ事はできる。 -- 名無しさん (2020-03-20 20 26 18) 低評価の原因はドムキャノンが凶悪なのと個々の能力を抜き出すとより強い機体がそれぞれ既にある為。ドムキャノン封印プレイなら活躍の余地はある。 -- 名無しさん (2020-03-22 08 04 34) ドムキャ抜きなら、とか冗談か未プレイかじゃないと言えん。この適性含む劣悪な命中率を活かせるのはビッグトレーかガンタンク位しか居ないし、そんな相手ならグフで殴った方が余程良い。移動力もグフならSFSドダイで補えるわ対空も出来るわ、耐久差も盾の有無で実質ほぼ互角。無駄とは言わないけど、効率とかを考えると専用機含め開発のみで良い。 -- 名無しさん (2020-06-16 19 50 06) 耐久を20、運動性を5増やして、山と森の移動適正を△にするかわりベースの移動力を+2くらいしてくれたら多少は使い出のあるユニットになったかもしれない -- 名無しさん (2020-06-17 10 37 46) 量産機としてはさり気なく初めての移動7で移動適正良好なので補給ラインを挟むとこれまでの量産MSより素早く遠くの敵に格闘が出来る。これが長所かもしれない。 -- 名無しさん (2020-06-17 21 27 08) ↑強行偵察「えっ」フリッパー「えっ」 真面目に答えると、強行偵察はともかくフリッパーは運動30で命中も80、空と水以外どこでも適性◯だから殴るという一点のみにおいてはドムよりよほど優秀だったりする。 -- 名無しさん (2020-06-17 21 45 03) まあ高い脆い射撃ない偵察機で殴りに行くのは怖いから現実的には無しかな。 -- 名無しさん (2020-06-19 12 01 34) スタッフは移動7と移動適正で走破性を表現して差別化を図ろうとしたんだろう。しかし現実には能力不足とライン外では移動6と変わらないから気づいてもらえないという。イフリートのお供なら多少使えるか? -- 名無しさん (2020-06-19 18 06 39) ラル隊勝利ルートだとWBとガンキャノンとガンタンク手に入るけど、襲撃に使ったはずのドムは手に入らないんだっけ? -- 名無しさん (2020-07-04 17 25 19) 手に入らない。と言ってもNOを選んだ場合にドムが1部隊もらえるだけで、サンプルや生産したドムが減る訳でもないしラル生存とWB入手に比べたら安すぎる費用とでも思えば良いさね -- 名無しさん (2020-07-04 19 20 40) ↑まぁ損得勘定的にはそうなんだけど、ガンダム破壊&WB等鹵獲時にラル隊も(隊員は無事とはいえ)ドムを撃破されたともとれるわけで些かシュールだなとは思った。ギャロップも特攻したかもしれんし無事だったのはキュイだけだったのかw -- 名無しさん (2020-07-05 19 11 26) 射撃に酷評が多いが、射撃の期待値はグフより上。低威力ながら一応サブもある。射数少ないから盾持ちや通常兵器には辛いけど。 -- 名無しさん (2020-07-06 11 51 00) むしろ射撃だけはこの時点で開発できる兵器のなかではかなり優秀な部類だね。少し後に開発できるザク改と比べると悲しくなるくらい劣るけど -- 名無しさん (2020-07-06 13 17 35) かなり優秀(山森空△対潜不可) -- 名無しさん (2020-07-06 18 35 38) 「攻撃力の数字で優秀さを語れるシリーズじゃない」というのを体現しているって意味では優秀だな -- 名無しさん (2020-07-06 19 14 45) ↑↑森は◯だ -- 名無しさん (2020-07-06 19 55 41) まあ空や海については他も一緒だから山が問題だな。ザクバズーカは山○なのにジャイアントバズが山△は解せぬ -- 名無しさん (2020-07-06 22 50 25) 大量のドムが走るのは楽しいのだが、どうにもキャノンの存在がなぁ… -- 名無しさん (2020-07-07 13 00 02) ↑↑残念だが驚異ではザクもグフもSFS配備で対空◯と対潜△を得られるんだ。おまけに空移動によってドムよりよほど侵略行軍が捗るという -- 名無しさん (2020-07-07 19 38 29) ドムキャとSFS両方の被害者。デザートやF2は索敵とマシンガンと第二武装のお陰で酷い事言われずに済んでいる -- 名無しさん (2020-07-07 21 25 02) まぁグフやザクで空対空やるかっていうとミデアみたいな攻撃力ほとんどない相手以外だとかなり微妙だし、対潜は一部隊に2スタックもあれば十分なんで、SFSはあまり考えなくてもいいんじゃないか。実際J型はともかくグフを全機SFSつきに改造するのは結構微妙な選択肢だと思うし。ただドムをドダイに乗せれたら、シールドない欠点が実質なくなるので評価は上がったかもなぁ -- 名無しさん (2020-07-08 09 15 22) マンタ、デプ、ドンエス、ミデア、ペガサス級、あと5マス先とかのキャノンやタンクへの攻撃に普通に使うが。つかそう使わないSFSって何のために配備するのかと -- 名無しさん (2020-07-08 13 01 00) そもそもの話、ドムキャがいない&SFSがザクJ・グフ限定でしかも使いにくかった系譜の段階で「こんな機体でホワイトベース倒してきてくれるラル隊は神」なんて言われるほどには微妙な奴扱いだったわけで、仮に本作でそれらの要因が無かったとしても使えない子扱いされていた事は想像に難くない -- 名無しさん (2020-07-08 22 57 56) ↑↑その5種は射程1なら全部ミデアみたいに攻撃力がほとんどない相手だと思う。逆にセイバーフィッシュやコアブには当てたくない -- 名無しさん (2020-07-09 09 17 09) 冷静に考えると移動7でSFSに乗れない点はザク改やゲルググなども同じだがそれらに特に悪印象はない。つまりドムは何がダメかと言うとまだグフやJザクがまだ通じる時期に開発されるから。後は地上専用だから自然とSFS機体と比較され易いのも悪条件。ドムキャが親戚だからすぐ改造できてしまう点もドムにしてみれば逆風。開発時期や地上専用の設定の逆風、さりとて盾も索敵も間接も無い、射撃が大味、出来る親戚、と様々なマイナスが重なった結果の評価だな -- 名無しさん (2020-07-23 00 41 45) よく見ずに宇宙で生産しまくるのは、初心者によくあること。 -- 名無しさん (2020-10-08 21 58 02) 補給ラインを絡めると遠くの敵、特にタンクに地面に立った状態での攻撃を仕掛けられるので意外とグフと組ませると良い。移動力6で足りる場合はグフを先頭にしてグフに格闘をさせ、足りない時にはドムを先頭にしてグフがSFSでついて行く。グフがSFSに乗れるのは利点だが同時に盾と格闘が無くなり運動と適性も低下する隙でもあるので、その弱点を埋められる -- 名無しさん (2020-10-27 23 15 03) ↑射撃の命中と適正が頗る悪く格闘も70%と悪くてこれを使うならドムキャの方が遥かに良いしドムキャ封印でも射撃威力と適正上がって間接攻撃可能、サーベル命中率15%も上のトローペンが間近だから改造コスト考えてもドムを使うのはちょっと。耐久低めだけどF2も作れてるしザク改作れる勢力なら技術レベル的にもうじき作れるからそっちの方が確実に良いし。 -- 名無しさん (2020-10-29 02 38 17) 単体ではあまり特筆する性能は無く、既存機から置き換わる力はまるで無い。が、シャア専用リックドムとついでにドム専用機への改造を視野に入れると、開発直後に少数作って気兼ね無く盾にする運用が出来る。宇宙用よりロールアウトが数ターン早くかつジオンは地上戦メインなので、良いタイミングでうまく減らせる事が追い風。宇宙用への改造は1機なので激安で、更に宇宙用より生産資金が少し安かった事も加味すると実質タダ同然と思って良い。なおドム以外だとプロト生産からの改造は実は割高で無意味、キャノンは開発時期と改造が少し遠くわざわざ近接で減らす意味も無い。戦闘では耐久と位置調整力は高い上に回復に後退させる必要がないので、存分に無茶なタンク役をさせながら後衛でその分の戦果をもぎ取ろう。 -- 名無しさん (2020-10-31 10 50 00) ドムを25T目に届けるための条件整理。1. グフB開発着手18T目がクリティカルパスとなっている。2. そのためにはMSをLv5まで最大投資し続ける必要がある。3. グフAは最遅14T目までに開発着手すれば、倍額にする必要はない。4. Pグフは条件に全く関与しない。 -- 名無しさん (2021-01-04 09 06 47) ドムを25T目に届けるためってラル隊のイベント?それならV作戦開始(キリマンジャロ攻略)も問題になってくる。特にvery easyなんかで調子にのって早く進行しすぎるとどうやってもドム支給が間に合わなくなる。 -- 名無しさん (2021-01-05 01 11 10) ドムのページなので他の要件は割愛しただけ(一番上のコメント参照)。他に言い出したら、25Tの間に資源売却が1-2回は必須であろう、とかいろいろ出てくるので。 -- 名無しさん (2021-01-05 11 20 58) それならドムの項目でなくジオン1部攻略に追記か編集じゃね?「ドムを25T目に届けるための条件」て自体ドムの事よりか攻略の方に書く事だと思うが。 -- 名無しさん (2021-01-05 18 47 07) ざくとは違うのだよ -- 名無しさん (2021-01-06 18 43 59) たまには強いドムが使いたいよ -- 名無しさん (2021-02-23 05 24 38) 基本的にクソみたいな性能ばかりで、キャノンに関しては単なる設定ミス。ドム系とかいう悲劇の一族… -- 名無しさん (2021-03-24 03 45 41) 6〜7ターン目にキリマンジャロ落とすとラルに絶対に届けられないからキリマンジャロを落とすのは12ターン目以降といっても研究も開発も倍額投資必須でホワイトベース討伐したとしても投資と釣り合ってるかは疑問。hellの場合はドム開発でのホワイトベースイベント諦めたよ。hellの場合どうしても速攻でキリマンジャロ落としてしまってドム開発が間に合わなくて泣きを見た -- 名無しさん (2021-06-07 16 56 00) グフと比べて勝る点は発展性。グフはグフ系の終点でそれ以上の発展は無い。対してドムは新しいドム系の卵。リックドムやキャノン、トローペンなどに改造していけば良いし、リックドムも含めると専用機も多いので多少撃破されても問題無い。グフはドムが開発される頃にはそろそろ型落ちが始まる時期。ドムの大量生産はいらないが多少作って士気を育てながら運用する程度なら問題は少ない。壁としてはグフと同等の水準なのでそれなりに運用しながら後継機の開発を待てる -- 名無しさん (2021-10-13 23 51 02) 砂漠の移動を○にするなら攻撃も△でよかった。後継機はドムキャ、リックドムCA以外無くてもオッケー。まったく気にならない。ぶっちゃけドムキャノンを縛るなら系列そのものが要らない様な…w -- 名無しさん (2021-10-14 12 37 34) 何なら空対空戦力の足しとして考えれば2部のSFS相手すら務めれるグフ相手に発展性を説いてもなぁ -- 名無しさん (2021-10-14 17 10 39) 陸戦用でありながら陸森以外の攻撃適性が△はさすがに意味が分からない。ラル派遣も負傷ガルマ復帰後にラル派遣NOで ドズル「ガルマ、木馬のことはもう忘れるんだ」 ですべて終わってしまう。ある意味それこそが戦略としては一番まともな判断なのだ。今作大幅に限界を下げられたガンダムがオデッサに乗り込んできたところで全く怖くない。 -- 名無しさん (2021-10-14 18 22 51) あと開発のタイミングが微妙。最速で25ターン目。遅すぎる。活躍する場所がベルファストとジャブローだけ。普通そこまでいけば既存のユニットだけで攻略可能。もし新規で生産するにしても、ドムより圧倒的に有能なジオン水泳部を優先させるよ。 -- 名無しさん (2021-10-14 19 56 58) 発展性とか抜きにして単体の性能としてみると10人中10人がポンコツと評価するのに、じゃあいらないかというと10人中10人が絶対必要という不思議な機体。設定とゲーム中の性能が合っていないともいう。 -- 名無しさん (2021-10-14 20 34 49) 上手くいけば支援火力として強力なゴックや水場から航空戦力殲滅してそのまま陸地に上がれるズゴックがいるのも不遇な一因か -- 名無しさん (2021-10-15 07 38 55) コレの存在意義はホワイトベース関連イベントを成功させる為と、ドムキャノン開発、キャスバル用リックドム開発をする事だけ。自軍で戦力としての使用は考えてはいけない。 -- 名無しさん (2021-10-17 19 08 58) 居る分には使う。流石にJザクのABやデザートザク、地上でのズゴックよりは頼りになる。だがロールプレイ以外の理由で生産はしない。 -- 名無しさん (2021-10-18 07 58 37) グフが2部でSFS戦は流石に無理がある。耐久や攻撃力は半分だし足も遅いから付いていけない。足しになると言うか無理に使っているという部類。 -- 名無しさん (2021-10-19 00 28 01) サイド3からワザワザ運ぶのも面倒だし普通にリサイクルでいいだろ。改造する手もあるけど系列機の開発費と改造費が結構高い。パイロット適応機も殆ど性能向上してないし本当に扱いが悪いユニット -- 名無しさん (2021-10-19 11 58 56) ジオン第一部の木馬撃破だけのために必要かな。ドムキャノンはチートなので開発しない。ドム自体は絵的にはいいんだけど攻撃適正と命中率の低さに泣かされる。 -- 名無しさん (2021-10-20 09 21 30) 新生ジオンにおいてはサンプルが地上のニューヤークに配備されるので出番はかろうじてある。スクラップにしてもう1機ビグザムを作る足しにしてもいいけど。 -- 名無しさん (2022-04-02 09 31 11) ゲームシステム的に「ドムの強み」は死んでしまっているので少し残念なユニットになってしまったのが悲しい。でも好きだから作っちゃう。 -- 名無しさん (2022-09-13 11 46 30) ゲームシステム的にもともと残念なユニットだったドム系。ザク系が耐久・火力とも大幅に強化されたため、ドム系は相対的に弱体化してより残念なことに -- 名無しさん (2022-09-14 23 49 47) 高指揮キャラ搭乗させてマゼラ、グフ、ザクを前列盾にして戦線強化を図りつつヤバくなったら盾無しでも高耐久高適正移動力7を駆使して拠点上を逃げまくり、次ターン援軍を待って逆襲というのが正しい使い方かな。 -- 名無しさん (2022-09-29 10 17 54) シリーズ通して困った性能だが、産業廃棄物というほどゴミでもないので作れば活躍は可能。艦砲並みの命中率はともかく、タフでちゃんと殴りかかれるので前衛に対する一定の攻撃力は保証されている。弄れば宇宙に持っていけるので汎用性もある。でもあらゆる最適解とは離れた位置にいるので愛はいる。 -- 名無しさん (2022-10-01 19 03 43) このゲームにおけるこいつの真価は攻撃面ではなく壁性能。それも盾持ちのグフとは違う意味の壁性能で、すなわち「減りそうになっても退かずに構わず戦い続ける」さながらバーサーカーみたいな戦い方が許される点。何故なら減ったら沢山ある専用機に改造できるから。高い耐久と移動適性、移動が7なのももそれを後押しする。地上専用もこの時期のジオンにマッチするのでグッド。 -- 名無しさん (2022-10-05 00 16 17) ↑減るの前提、しかも微妙な専用機を考えるならマゼラトップで壁作ってドムキャで一方的に攻撃の方が・・・。落されるのはマゼラトップ1機のみ。地形が合うならマゼラベース1機に囮攻撃させて防御力落してドムキャでもいい。ドムキャ封印ならマゼラ、ザクマゼラ、ザクキャノンでもいい。 -- 名無しさん (2022-10-05 00 25 34) 壁というか前衛だね。これは一瞬で消滅して敵ターンでは中後衛を丸裸にしてしまうマゼラでは難しい役割。 -- 名無しさん (2022-10-05 02 45 16) ガンダム系が出てくる時期でもあり、都合良く1機残せない気もするけどどうだろう。全滅したら高価な壁になるわけで。前衛にするには競合の陸戦機より尽く格闘が低いのも引っかかる。 -- 名無しさん (2022-10-05 03 40 16) 比較的コスト高めのこれを壁役にするくらいならそれこそグフでいい。減ったら専用機に改造すればいいっていうがその改造のために優秀なエースを遊ばせるのはいくらなんでも無駄が多すぎる。グフならパイロット無しで専用機改造と同じくらいのコストでやれるし攻撃適正も上だし攻撃面も耐久面もドムに劣らないくらいはある -- 名無しさん (2022-10-05 10 32 24) どのレベルの敵を想定するかにもよるのだが、たとえば格上の性能のしかも多勢を相手にする場合、敵戦力の分断をはかったうえで弱点をピンポイントで狙うときにはドムが有効な場合がある。イメージ的にハンマーの頭の役割になる。その時火力が足りないなら支援すればいい。引き合いに出されてるグフはむしろ航空機動で補助戦力的に使う方が全体の生存力を高められたりもする。こういう使い方の場合、意外だと思うが耐久高めなキャラをドムに乗せてさらに生存力を高める戦術もあり。 -- 名無しさん (2022-10-05 12 08 23) キャスバル専用リックドムを作る時、リックドムはジオンでは減らしづらい。ドムで地上で適当に減らしてる -- 名無しさん (2022-10-05 17 22 03) 前衛グフ、中後衛ザクⅡF2で運用してると入れる隙間がない。せめて移動8なら遊撃役として多少は使えた…かも。 -- 名無しさん (2022-10-05 21 17 03) ただでさえ射撃命中低いのに、回避に補正入る山の攻撃適正低いとかもう、ね。お前本当に地上用MSかって言いたくなる -- 名無しさん (2022-10-08 01 53 02) 新作ごとに弱体化とあるが活躍していたSS版ギレンでも移動は良好、攻撃適正は△が多なので他ユニットが底上げされたなか性能据え置きされたのが原因では -- 名無しさん (2022-12-23 15 35 35) 倍額投資+グフ飛行プロトドム開発は確かにドムの性能と釣り合ってないがラル部隊昇進とホワイトベースのためだと割り切ってる。 -- 名無しさん (2023-01-15 15 16 26) 可哀想な機体。オルテガ、マッシュ、ガイルもあの世で泣いてる。 -- 名無しさん (2023-01-15 17 07 36) ドムがラル隊の手に渡ってガンダムを撃破、っていうロールプレイが楽しいんじゃないか。おかげでコズンも生還、WBのお土産付きとキャラゲーとしてやって欲しいifをする為にコレをちゃんと作るよ。ジャブロー潜入やアングラーでの電撃勝利もいいけど、ベルファストルナツーを陥落させての完全勝利もしたいし。生産?ご冗談を -- 名無しさん (2023-01-15 18 45 36) 恐らくジャイアントバズは射程2に設定したかったんだろうな。それなら個性と存在意義が出てくる。ザクを汎用とし、グフ系が近接強化でドム系が遠距離強化。問題のドムキャは攻撃回数半分が妥当 -- 名無しさん (2023-03-29 10 25 44) 初代、系譜、独戦、新と全てで別にそんな事なかったし違うでしょ。トローペンはここから射程2を貰ったりしてるし -- 名無しさん (2023-03-29 12 28 59) ↑独戦のドムは射程2だったよ。 -- 名無しさん (2023-03-29 12 37 03) 問題は射程よりも射撃回数と陸戦適性だと思うが -- 名無しさん (2023-03-29 21 36 55) ↑使いやすさの問題はともかく、射撃回数と陸戦適性がこんなに低い理由を考えると射程2のユニットのつもりだったと考えるのが妥当じゃね。 -- 名無しさん (2023-03-30 05 36 28) リックディアス…… -- 名無しさん (2023-03-30 10 49 36) ディアス君は宇宙だとパジムを恨め、で終わるけど地球上だとそこそこ仕事ある(SFS搭乗かつ空対地or潜できる射程2)んでまぁ… -- 名無しさん (2023-03-30 12 09 35) 基本性能このままで攻撃適応が全て〇に変わるとドムキャ並みの壊れ性能に変わるんだろうか? -- 名無しさん (2023-07-26 22 21 02) ↑ドムキャ並というなら射程1というのを考慮すると、第一射撃の威力200超えに加えて移動8・耐久160・運動30のうち2個ぐらいは必要 -- 名無しさん (2023-07-27 01 03 43) いや攻撃適性以前にどう考えても射撃回数を増やして母数増やさないと駄目でしょ。バズの命中50射撃回数28×3って終わってるレベルの数値だぜ? しかも限界130でキャラ乗せても射撃回数が全く増えないし、命中に補正入っても素の数値が低いからあまり効果が見込めないというクソ仕様。期待値もロマンもないから趣味機体としても使いにくいしな。 -- 名無しさん (2023-07-27 02 41 29) ↑ ってことは攻撃適正空も含めて〇にすると攻撃耐久力含めて「ゲームバランス内」に収まるグフから順当に乗換え可能な後継機になるということかな -- 名無しさん (2023-07-27 13 38 53) うーん、どうだろう。こいつが開発出来るこタイミングで残された連邦の拠点はマドラスとベルファストとジャブローぐらいだと思うから、どちらかと言えば陸戦モビよりも水泳部に生産がシフトするかな。ぶっちゃけ無くてもあんまり困らないんじゃないかな -- 名無しさん (2023-07-27 20 27 45) 無人無指揮下バズーカ3発はひどいと思う。巡洋艦じゃねーぞってな。さらに悲惨なのはプロトドムや専用ドム。盾もないので事務砂なんか出てきたらたちまち鉄クズにされるわ。 -- 名無しさん (2023-07-28 21 16 47) ↑確かに重MSという肩書のくせに無人無指揮だと同条件グフより溶かされやすい感じがする。 -- 名無しさん (2023-08-01 14 23 09) ↑2のジムスナみたいに射程外攻撃(防御になる)相手にするなら盾あるグフの方が耐える事もあるかもね。運動性は完全に誤差だし -- 名無しさん (2023-08-01 15 28 54) ↑2 グフは盾ありで射撃はマシンガンタイプ、格闘が強いから反撃をもらいにくいと生存性が高い要素揃ってるからね。ドムは残念ながら真逆…。 -- 名無しさん (2023-08-01 20 58 23) 内部計算的には、防御時は盾無しは回避20%UP、盾ありは命中時に盾による攻撃無効化が25%になる。ジムスナのメインは命中率90%で、ここから彼我の運動差で被弾率が計算される。計算過程を省くとドムは防御時の被弾率65%、グフは盾防御率を考慮に入れた最終被弾率が65.25%でほぼ同じ。耐久30上な分ドムの方が耐えやすい計算になる。計算上は、だがな -- 名無しさん (2023-08-01 21 37 53) 盾有りの防御時って回避上昇した上で盾発動率も上昇なんじゃないの? -- 名無しさん (2023-08-02 02 45 04) その計算通りだったとしてもジム砂からの1戦闘ダメージは120、ドムでもグフでも1機ずつ減っていくのは変わらないけどね。あと俺も回避率と盾発動率の両方にプラスだったと思ってたわ。 -- 名無しさん (2023-08-02 22 09 57) ここで長々と書く事じゃないかもしれないけどちょっと実験してみた。Bランクアムロをνガンダムとキュベレイにそれぞれ乗せてグリプス2のティターンズの群れに放り込ませた。結果は2ターン集中砲火を受けてもキュベレイは被弾0なのに対してキュベレイより運動性が高く限界に引っかかってるわけでもないνガンダムは1ターン目から普通に被弾した。スーパーエース+サイコミュの組み合わせだと盾って邪魔になることもあるんだな・・・ -- 名無しさん (2023-08-03 01 46 21) つまり盾持ちが防御しても回避上昇しないってことか -- 名無しさん (2023-08-03 03 44 33) 回避は上昇しないどころか逆に低下するよ。その分盾防御が入るから。ただ、ダメージをよりくらいにくい。 -- 名無しさん (2023-08-03 04 06 13) ↑3それって試行回数何回くらい? -- 名無しさん (2023-08-03 08 45 51) こうなってくると武装変更以外に盾有無で運動は変わらず移動が1上下する防備変更コマンドも欲しくなる。ジオンはグフ開発、連邦はジム開発以後にザクにグフ盾やガンキャノンにジム盾装備変更可能とか。 -- 名無しさん (2023-08-03 14 38 24) 本当に必要なのは防御不可攻撃としてバズーカを設定する方なのよ。そうすればジムが増えてくる頃にバズーカがメイン武装のドムだとかを主力に構える理由になる。と思ったけど盾でバズーカを受け止めてる描写があるだろと言われてしまうか。 -- 名無しさん (2023-08-03 15 53 10) シールドブレイク的な要素があれば良かったと思う。そうなるとグフカスタムやギャンみたいにシールドに武装付いてる面々の処理が面倒か -- 名無しさん (2023-08-03 16 23 23) まぁ最適解を突き詰めれば候補から外れるってだけで、ジオン一部なら問題無く使えると思うよ。それ以外の勢力だと格上を相手にすることになるから、ドム以外のユニットを主力にした方がいいってなるけど -- 名無しさん (2023-08-03 18 04 24) vガンとキュベレイを上げてるヤツが嘘かな。そも比較の手法そのものからツッコミどころ満載なんだけど、vガンにアムロの専用機補正が入ってることを全く考慮してないのがね。 -- 名無しさん (2023-08-03 19 41 25) 攻略本に記載されてる説明だとシールド所持だと攻撃時15%、防御時に25%被弾したダメージを無効にするとあるね。シールドのない機体はその代わりに防御時に回避率25%上昇。運動差+回避率25%アップでほとんど交わせるならシールドなしが優位、エース同士の激突やスナイパー系相手だと盾の被弾時に一定確率でダメージ無効が有利なバランス。 -- 名無しさん (2023-08-03 21 11 13) 量産機同士だとズサブくらい突き抜けた運動がない限りシールドがあるほうが生き残りやすい。 -- 名無しさん (2023-08-03 21 16 33) ↑3 キュベのサイコミュとνの専用機補正でどっちもBアムロの210%限界に引っかからない状態で運動性が高いνの方が防御時の被弾率は高くなったという実験だったんだけど何処か変だったかな? -- 名無しさん (2023-08-04 22 46 06) とりあえず系譜の解析をした人?によれば系譜では盾持ちは盾防御率+で盾なしは回避+という検証があるので、キュベとνの検証結果もおかしいとは言えない -- 名無しさん (2023-08-04 23 14 41) 盾発動率も相当不可解な乱数計算が裏側にありそう。無人ジム改にドズル入りノイエ怒涛のクソデカサーベル×2→クローアームのコンボが連続盾発動でいなされて唖然としたことがある。 -- 名無しさん (2023-08-05 10 42 07) 盾無しは回避率25%をそのまま引くのに対して、盾ありは25%を掛けて引くわけだから、防御時は盾無しが有利な計算だわな。 -- 名無しさん (2023-08-05 23 05 53) ↑2 そのくらいは乱数がちょっと偏れば普通に出る範囲だろう 追加格闘武器の乱数取得のタイミングが次善に発動判定→攻撃→攻撃→攻撃じゃなく攻撃→攻撃→発動判定→攻撃 だったりするとより容易に出るだろうし -- 名無しさん (2023-08-06 02 26 06) キャラ搭乗時、回避はキャラの反応値だと思うけど盾発動は何の数値が影響するのかな? -- 名無しさん (2023-08-06 18 43 07) 流石にそろそろ盾発生確率の論争は別のとこいけ -- 名無しさん (2023-08-06 19 02 47) エース搭乗で防御選ばされるほど追い詰められてるならかなり疲労がたまってるだろうからたいして足しにならない。盾ありなら敵によってはわりとワンチャンがある。というかそもそも攻撃時に補正が乗らない時点で論ずるに値しない差がある -- 名無しさん (2023-08-06 19 05 01) ドムに話を戻すけどバズの射程が2あれば少しはマシな評価になったんだろうか。もちろんドムキャノンは見ない事にして -- 名無しさん (2023-08-06 21 19 58) 命中50の射撃回数28×3が射程2になったところで使えるわけないやん。ドムキャ使わないにしてもゴッグで十分代用可能。ドムの出番はない。 -- 名無しさん (2023-08-06 21 58 20) ↑2 移動8、攻撃適正山〇、バズーカが21*4で命中60くらいないと厳しいと思う。 -- 名無しさん (2023-08-06 23 35 51) ↑2 平地ですらまともに動けず空中と射程1が穴のゴッグは代用品にはならんでしょ。 -- 名無しさん (2023-08-07 02 46 52) ゴッグは新生ジオンの主力量産機でキャスバルジオンのハイゴッグやペズンドワッジと渡り合える優秀な支援機なんだけどな。運動でドムに負けるが素の火力で40×4と倍近いダメが出る。例えドムの射程が2になろうと比較の対象にはならないと思う。 -- 名無しさん (2023-08-07 04 01 20) キャリフォルニアに新生ジオン主力としてゴッグ送り込んだらまともに動けないまま接近戦挑まれて全滅した、ドムでも結果は同じだったろうけどジャイアント・バズに射程2があれば良好な移動適正と合わせて「逃げながら戦う」という選択もとれ善戦できたと思う。 -- 名無しさん (2023-08-07 15 02 59) 数値もひどいし適性もひどい。ほんとに地上用に作られた機体かも怪しい、というか本編でキシリアがラル苦戦を受けて「本国(?)の重モビルスーツに地上での戦闘に耐うるものがあったはず」みたいな発言してたけどドムってもともと宇宙用だったのかな -- 名無しさん (2023-08-08 19 12 54) SS版では強かったというが・・・山の攻撃適正が悪いのが特につらい -- 名無しさん (2023-08-08 21 16 42) このゲーム基準として公式数値上の推力値でなく戦闘時の小回りが利くかどうかで運動数値設定してるみたいなのでホバー高速移動により既存のMSを凌駕する機動性を手に入れた本機の運動性がグフBより2しか増加してないのが弱体化に拍車をかけてる -- 名無しさん (2024-03-05 08 43 30) 何度も言われているがこのゲームは射撃回数が絶対のゲーム。母数が増えない限り産廃からの脱出は永久に不可能 -- 名無しさん (2024-03-05 09 08 28) 命中が70以上なら使うのも一興かってなるんだけどなバズーカ。Ⅱの60でもうーんと渋るのに50って… -- 名無しさん (2024-03-05 12 09 42) ジオン本編だとドム系はドム、ドムキャまででいいんだよな魔改造を2部序盤で使うならリックドムも開発しとくかな?ってレベル -- 名無しさん (2024-03-05 13 25 44) パイロット無しなら安定性劣るってのは良い意味でのブレ方もある。ドムにも何か売りになるよなもの(例えば空以外は攻撃適正○とか)があ立ちればもうちょっとマシな位置になれたんだろうな。まぁドムに限らず「ドムキャでいいじゃん」と言われればそれまでだけど -- 名無しさん (2024-03-06 09 50 01) バズーカの射程が1-2で攻撃適正も良いトローペンになるとその辺だいぶ改善されるね。向こうでも書かれてるけどドムキャを封印するとトローペンの価値が上がる。 -- 名無しさん (2024-03-07 01 26 34) 盾がないぶん素の回避だよりになるんでジムスナ系と遭遇しようもんならびっくりする勢いで蜂の巣にされる。別にコイツに限った話じゃないんだが、妙に避けない気がする -- 名無しさん (2024-03-07 02 47 26) そう言えば換装でバズーカ持つ機体は山の攻撃適正良くなるのにデフォルトがバズーカのドムは山適正△なんだな…… -- 名無しさん (2024-03-07 04 37 20) 良い意味での威力のブレとやらも確かにあるかもしれないけど、問題なのはその上振れが限りなく少ないことなんよな。だからこんなボロクソな評価なわけだし -- 名無しさん (2024-03-07 10 54 13) 隠し武器ジャイアント・バズ28×2を入れて指揮範囲内なら3スタック9機乱れ撃ちが見れるという仕様なら良かったのに -- 名無しさん (2024-03-07 12 49 59) いっそ直線番長よろしく避けない当てないその代わり移動距離凄い一撃重いにしたら何か新たな使い道あったかも -- 名無しさん (2024-03-07 14 36 53) こんなゴミ送り付けられてV作戦に勝利するとかランホラルはそーとーの手練れやん -- 名無しさん (2024-03-07 18 03 40) 流石にマシンガン装備ドダイ無しのJ型よりはこっちがマシだろ -- 名無しさん (2024-03-07 18 13 55) 開発時期と活躍期間を考えれば圧倒的にJ型だけどな。ドムにしろその発展型のトローペンにしろ射撃回数3で命中50は変わらない。これが修正されないとまあ無理だろう。 -- 名無しさん (2024-03-07 21 36 50) ↑6 × 限りなく少ない 〇人間は悪かったことばかり記憶し勝ち -- 名無しさん (2024-03-07 22 49 51) 原作のラルにドムが送られるはずだった時期のホワイトベース隊を見ると、ドムじゃなくてもう一度グフを送っても勝てたんじゃないかと思えてくる。ドムだから勝てたという感じには見えない状況だった。 -- 名無しさん (2024-03-08 01 39 34) ↑ラル隊のMSが全損した時点でWB隊もぼろぼろだったから、完働状態でちゃんと補給もあったなら人数分のザクでもなんとかなったような感じもする -- 名無しさん (2024-03-08 12 31 33) IFの花形ラル生還ルートの為だけに最速36ターンクリアを諦め生産する機体、ちなみに37ターンでクリアしました -- 名無しさん (2024-03-29 13 28 43) 少ない攻撃回数×低命中×敵が盾持ち中心っていう悪条件のオンパレードに泣く不遇産廃。使いようによってはグフやザクのが強いかも…ツィマッド縛りとかの縛りプレイでしか使う動機が見出だせない -- 名無しさん (2024-03-29 17 58 57) ザクやグフが実質可変機になってしまった本作では移動適性すらセールスポイントにならない。あらゆるゲーム内仕様にそっぽを向かれてしまっているかわいそうな子 -- 名無しさん (2024-03-29 18 56 44) 名前 コメント
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R・ジャジャ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 398 AMX-104 図鑑:R・ジャジャ(グレミー軍仕様)生産:R・ジャジャ(グレミー軍仕様)兵器:Rジャジャ アクシズ製指揮官用MSの開発 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 21 - 20 - - 開発前作中コメント MS-15の設計思想を生かした、指揮官用MSを開発をする。MS-15の高い格闘戦能力を継承するため、格闘用の装備の充実化を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2250 資源 6000 資金(一機あたり) 2250 資源(一機あたり) 6000 移動 7 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 540 運動 50 物資 180 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(R・ジャジャ(グレミー軍仕様/ベースジャバー搭乗))100/450 特殊能力: なし 生産可能勢力: アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 200 70 1-1 ミサイルポッド 120 60 1-1 ビームサーベル 500 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 140 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評: 他の多くのアクシズ機と同じく、色がグレーなだけでそれ以外はノーマルと同じ…なのだが、本機のみ開発プランのコメントが何故かオリジナルカラーのものとは違う、独自のコメントとなっている。 うんちく等:出典が「ガンダムZZ」となっているが、番組にはキャラ・スーン機しか登場していないので、実質的にギレンの野望オリジナル機体である。上記のように何故か開発プランのコメントがオリジナルカラーと違い、ギャンの設計思想が受け継がれていることが分かるコメントになっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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ジュピトリス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 548 HUGE CARRIER 図鑑:ジュピトリス生産:ジュピトリス兵器:ジュピトリス 木星船団用巨大輸送艦の開発 7000 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 25 - - - - - 開発前作中コメント 長距離輸送能力を持つ巨大輸送艦を開発する。大量の物資運搬能力に加え、火力、推進力を限界まで追求し、輸送艦としての性能を限界まで追及する。 開発期間 8 生産期間 4 資金 1100 資源 26500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) 26500 移動 5 索敵 A 消費 30 搭載 15 機数 1 制圧 ○ 限界 120 割引 C2 耐久 2400 運動 8 物資 999 武装 - シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 補給可能 広域散布可能 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 シュホウ 360 50 2-4 フクホウ 150 40 1-2 キカンホウ 100 30 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:超巨大輸送艦。搭載数はジオンのドロスに匹敵する最大の15部隊が可能。そして、耐久も2400で巨大艦に相応しい。輸送艦だが、武装も中々豊富で防衛用にはこれ一隻で足りてしまうかもしれない。しかし、侵攻用として考えた場合移動が5でこれもドロスを彷彿させる足の鈍さを発揮する。更に限界も120と低い。これは射撃の数字に直すと「4」相当。つまり、射撃4以上あるキャラを乗せると無駄になる。ここまで能力が低い艦長候補はさすがに連邦でもそう多くは無い。以上の点から用途通り輸送にのみ使うのが良いだろう。さしずめ、でっかいコロンブスと考えた方が良い。連続して資源売却を行う際、コイツを生産→廃棄を行うと計算上、ただ売却のみを行うより資金が貯まる事になる。一見すれば資源レート上昇量(26500/10000)*300=795に対して生産資金1100と赤字に見え、実際3ターン程度までは損となるが、何もせずに売却を繰り返すと1ターン辺りの売却額が6300に近似していくのに対し、こちらは減少量が緩やかになるため、およそ4ターン後には追い越し、後は差が開き続ける計算となる。これは1隻から有効で、次ターンのレートが限界値に近くなる程効果が大きくなる。そこに漕ぎつけるまでの資源があまりにも膨大(最低20万以上)で使う機会は少ないが覚えておいて損はない。 うんちく等:熱核反応炉の主燃料であるヘリウム3採取を目的に編成された、木星船団を指揮する巨大輸送艦。宇宙世紀0087年時点での艦長はパプテマス・シロッコ。数kmに及ぶ巨大な船体には、数ヶ月に及ぶ地球圏から木星までの航行のために重力ブロックと居住区を有し、中央部には工場ブロックが存在する。シロッコはここの工廠を使い、メッサーラやパラス・アテネ、ボリノーク・サマーン、ジ・O等のハンドメイド機の設計から製造までを手掛けていた。シロッコはこの便利な移動基地とも言える艦船をティターンズに接収されるのを嫌い、原隊復帰の原則で手元に残していたが、グリプス戦役終盤にシロッコがティターンズを掌握した事もあり、コロニーレーザーを巡る最終決戦では前線に進出している。TV版Zでは撃沈された描写はないが、ZZの第1話でブライトがジュピトリスを撃沈したと語っている。一方、劇場版では爆発したジ・Oがジュピトリスのタンクを引火させ、道連れにした様子が明確に描かれている。ZZの最終話では第一次ネオ・ジオン抗争終結後にジュピトリスIIが完成しており、ジュドーやルーらを乗せて木星へ旅立っていった。またその際、ジュドーの愛機であったZZガンダムが搬入されたとも言われている。かなり後の年代である「ガンダムF90」「クロスボーン・ガンダム」にも同型艦が登場している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 硬いの一言に尽きる艦船。ミノフスキー粒子高濃度散布と攪乱幕と拠点に居座れば耐久力と相まってムチャクチャ耐える -- 名無しさん (2009-07-28 23 09 00) 連邦だとゴップにピッタリ。ゴップは耐久高くて射撃が少ないから無駄にならないし、エリア防衛に回せる。攻められても粘って次のターンに味方の援軍が来れば指揮も生かせる(余程強い敵でない限りエリア防衛でパイロット乗せた機体は回さないないから)。開発終了でできた一隻目にゴップを乗せて宇宙のどこかのエリアの防衛に回せば経済的な上にゴップでも使い道が出来て理想的ではないだろうか。 -- 名無しさん (2009-07-29 01 46 52) 廃棄して戦力の強化を行い、速攻掛けて防衛をあまりしないで済むようにしたほうが楽になると思うんだけどね。普通に使うならMS回復用とかに運用したほうが他の艦船の負担も減ってありがたい。 -- 名無しさん (2009-07-29 10 46 38) コアファイターと違って狙われやすいので位置取りをあまり気にせずに囮にくりかえし使える。囲まれて攻撃される場合は一番被害の少なさそうなスタックを攻撃対象に選んでキャンセルし、防御すること。間違えてエース機のいるスタックに格闘されると結構差が出るので注意。 -- 名無しさん (2009-07-29 11 02 49) 連邦2部にて、基礎25で開発プランがでました。同時にアクシズも出現したので、どちらが正式なトリガーか分かりませんが・・・ -- 名無しさん (2010-09-05 21 02 46) 戦闘向きでないのは分かるが支援射撃要因+広域散布ができる点は大きくコロンブスとは異なる。 -- 名無しさん (2010-09-08 02 10 33) おまけに制圧もできるしな -- 名無しさん (2010-09-08 02 31 40) 今回、艦艇はとりあえず開発だけして、使わなければ廃棄でも無駄にならないから良い -- 名無しさん (2010-09-20 23 13 50) テム・レイ軍で、ビグ・ザムやゾディ・アックを搭載出来ることを確認。そして相変わらず搭載出来ないデンドロ。何故だ。 -- 名無しさん (2011-03-07 17 23 27) 究極のリサイクル率100%であるw 宇宙世紀の技術は凄い 連邦一部のサラミスとマゼランは資源 沈めたり改造せずに解体しましょう そして改とか後期型を新規生産 改造は資源が失われるので最低限に ドロスでも同じ事が可能 -- 名無しさん (2011-03-16 18 35 31) 他を圧倒する搭載能力、耐久性、燃費で補給可能。足の速いMSを乗せれば、鈍足が補給の邪魔になる事も少ない。難を挙げるとするなら限界の低さか? -- 名無しさん (2011-07-24 18 00 21) 連邦1部で基礎25でプラン出たので条件は技術だけっぽい。 -- 名無しさん (2012-09-26 11 40 21) 攻略では前線と拠点が離れてる場合、或いは敵が密集して拠点の奪取が困難な場合など高耐久と搭載数の多さで空母としての役割を果たせる。移動力は低いので、常に補給ライン上に陣取って進退をスムーズにすると安定する。防衛時には拠点に居座り囮とし、間接攻撃出来るMSで殲滅と荒業も可能。 -- 名無しさん (2013-08-04 06 49 46) ティターンズ編ではストーリー的に考えれば開始前にはとっくに生産が終わっているわけで、新たに開発される理不尽 -- 名無しさん (2013-08-05 01 12 04) 生産可能な勢力で搭乗可能なキャラのうち最も耐久が高いのはSシロッコの16。実質耐久は3529になり単体ユニットの最高値。流石は本来の艦長。 -- 名無しさん (2014-02-15 22 12 03) 単騎防衛に超有効。拠点に居座ればネモ数スタック程度が相手なら拠点の回復効果を上回るダメージを受けず無敵の要塞と化す。 -- 名無しさん (2015-02-11 00 17 20) しかし、売却すれば大量の資源が手に入ることを考えると、資源相応の働きといえる -- 名無しさん (2015-02-11 00 23 23) 何故だろうか。ジーン・コリニー中将やライヤー大佐等を乗せると、拠点上じゃなくても、やたら耐えるわ・当てるわで搭載機より活躍するんだが。エースが乗った間接可能機と言えども一方的に落とす。 -- 名無しさん (2015-02-11 09 49 11) ↑限界値で制限されるのは、あくまで射撃回数の増加であって、命中率の補正は限界に影響されなかったはず。だから射撃値の高い艦長を乗せれば、攻撃回数は増えずとも命中率は上がってくれる。とはいえ、その用法なら射程や威力、なにより運動性の低さが響くのでドゴス・ギアの方が適切では。 -- 名無しさん (2015-06-12 19 52 02) 単騎防衛に最適なのだが過信は禁物。 -- 名無しさん (2015-09-19 04 48 18) ファイファン(耐久10)を乗せていたのに、グレミーの乗ったバウ1機の攻撃に回復が追いつかなかった。 -- 名無しさん (2015-09-19 04 54 30) このゲームの生産においての必要資金てなんなんでしょうか。デカいもの造るのに資源が必要なのは解るが、ジュピトリスにかかる資金1100ってSフィッシュたったの2部隊分なんですけど⁉ -- 名無しさん (2018-06-17 03 23 35) 高耐久だがドロスと異なり生産時点ではMSの火力のインフレが起きており、特にアクシズの高格闘機とエゥーゴのNT機には拠点上でも1-2Tで落とされることも。搭載数を活かしパプリクを必ず同伴させよう。逆に敵に回したときにはその逆で処理すればいいのだが、テムレイ軍でサイド5にいるこいつ(+ハイファン)を、序盤でシロッコのジオやリガズィ、Zなしで落とすのは火力不足で至難の業。移動力の低さを利用して全拠点制圧で潰すのがいいかもしれない。 -- 名無しさん (2018-07-04 08 21 56) 木星との往復用輸送船て事だからそれから考えると索敵Sで搭載24、耐久2500~3000くらいが妥当かな。その代わり資源も3万超えで。 -- 名無しさん (2019-09-15 17 02 13) 総力戦となる本拠地攻めでは遺憾なく真価を発揮できる。攻撃回数はほぼ伸びないので指揮だけ高くて戦闘の寒い指揮官向け。 -- 名無しさん (2019-09-15 17 55 57) 拠点に陣取れば正に『不沈艦』と化す。まじで味方にすると頼れる回復拠点となり、敵にするとひたすら邪魔で鬱陶しい。 -- 名無しさん (2020-04-22 09 01 10) たまにシロッコが乗ってるが、そうなるとジオ並みに厄介。まあ、被害はこっちが少なくはなるけど。 -- 名無しさん (2020-04-22 09 45 06) 艦長を載せる理由は射撃だけじゃない、耐久と反応も関わってくるし指揮魅力が高ければ十分。そもそもコレに移動拠点と散布索敵、ビグ・ザム運搬以外の成果を求める方が間違っている。 -- 名無しさん (2020-04-22 10 16 41) ジュピトリスがあってラビアンローズがない。系譜ではラビアンローズは艦船じゃなくて拠点だった。 -- 名無しさん (2020-04-24 15 34 14) 何気に基本攻撃力が高いから限界低くとも優秀な艦長を乗せれば十分強いという。 -- 名無しさん (2020-04-25 08 00 59) 補給可能とかいう連邦系ではもはやいらない機能を誰か覚えているだろうか… -- 名無しさん (2020-09-17 11 44 34) 勿体ないとわかっていても、俺はコイツにレビルを乗せる -- 名無しさん (2020-10-10 02 10 20) ↑↑デラフリ戦でビグ・ザムを作ってたら十分意味あると思うが。そうでなくともデンドロもあるし -- 名無しさん (2020-10-10 12 49 22) 過去にラビアンローズが拠点だったんだしジュピトリスも拠点として出現で良かったんじゃと思ったりする。宇宙の右側特別エリア少ないし。 -- 名無しさん (2021-02-11 23 51 41) 俺は少佐にしたマチルダさんを乗せてたわ、これでドライセンが3機来ても怖くはない -- 名無しさん (2022-09-07 21 23 31) ガンダムF90に登場するジュピトリスの名前はコバヤシ丸 一年戦争の英雄であるハヤトにちなんだ名前なんだろうか -- 名無しさん (2022-09-09 12 45 34) 移動5の鈍足で数ヶ月で木星に辿り着けるのだろうか…? -- 名無しさん (2023-10-26 15 49 29) 戦闘空域で小回り利かす機動力と、長期航行の速度を一緒には考えれんでしょ。現実のタンカー船だって輸送時はそんなに遅くないぞ -- 名無しさん (2023-10-26 19 10 11) これがありなんだからラビアンローズくれってのはわかる というかジオとかこれの中で作れるんだからこの手の船はセイサンとか特別行動できたら面白いんだが -- 名無しさん (2023-11-09 23 40 12) ビグ・ザムとかデンドロ搭載出来ないの本当に意味が分からない。貴方、造船出来るほどでかい筈じゃないの? -- 名無しさん (2023-11-22 08 32 25) ↑2 SFCのGNEXTならジュピトリスのみ艦船内でそのまま生産できたな -- 名無しさん (2023-11-22 09 24 37) このゲームだと開発がグリプス戦役の終わり頃になるけど、Z本編開始時にはシロッコが木星で運用していたから本来はもっと早く竣工されていたんだろう。0083の頃には運用されていたんだろうか。 -- 名無しさん (2024-02-02 05 31 10) ↑ 下手すると一年戦争の戦前からありそう -- 名無しさん (2024-02-02 08 14 44) ↑4ビグ・ザムは乗れる筈 -- 名無しさん (2024-02-02 12 31 44) 名前 コメント
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■地球連邦軍第一部シナリオの流れ ■シナリオ攻略詳細メインイベント(シナリオの進行に係るもの、攻略作戦中心) サブイベント(シナリオの進行とは独立したイベント)宇宙艦隊再建計画 MS IGLOO 0080 ポケットの中の戦争(NT-1 アレックス) THE BLUE DESTINY(EXAM) 第08MS小隊 マグネットコーティング プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ) コロニーの落ちた地で・・・(ホワイト・ディンゴ隊) ■攻略のポイント戦闘について 開発について 序盤のポイント連邦序盤の動かし方の例 中盤のポイント 終盤のポイント 地球連邦軍第一部シナリオ攻略 ■地球連邦軍第一部シナリオの流れ 地上(地球上)の各地を攻め落とす ⇒ 宇宙でも攻勢に出てジオン本拠地を攻め落とす 地球連邦軍の序盤はとにかく『質より量(数)で勝負』。侵攻もスピード重視で。 V作戦(ガンダム開発)とジム開発を地道に進めて中盤以降に備える 後半はジムスナイパーカスタムなどのモビルスーツ生産にも力を入れて押し切る 最序盤において、貧弱な自軍と同等数のザクを相手にするのはかなり分が悪い。 おまけにもう少しで攻め落とせる、という時に援軍が現われては勝利は遠くなる。 そのため、ペキン攻めの際もニホン等の隣接地を戦闘状態にして援護を止めておくと良い。 開始数ターンが勝負で、10ターン前後に差し掛かると一気に楽になる。 宇宙もサボらずに周囲の敵を蹴散らして行こう。 コツは重要拠点の隣接地の援護ロックと、敵地との隣接地は戦力少な目の配備(その後ろの地に本隊を配備してすぐ援護に行ける様にする)だ。 うまく進めれば30ターン以内のクリアもそう難しくはないので、慣れてきたら狙ってみよう。 ■シナリオ攻略詳細 メインイベント(シナリオの進行に係るもの、攻略作戦中心) シナリオ開始と同時にV作戦が特別プランに追加(必要資金3000) 次のターンにコア・ファイター、ペガサスが開発プランに追加される コア・ファイターの開発終了後、ガンタンクが開発プランに追加される ガンタンクの開発終了後、ガンキャノンが開発プランに追加される ガンキャノンの開発終了後、プロトタイプガンダムが開発プランに追加される 早くても11ターン掛かります。V作戦までにペキンを落とすか、MSの開発を待つかは各自次第です。個人的にペキンを落としたほうがいいかと思います。 V作戦未実施の場合 11TにV作戦消滅を確認。20T、MS・MAに予算投入可能に。 21T、ペキン攻略作戦提案。 35T、臨時徴兵計画提案。 V作戦終了後、RX回収計画が特別プランに追加(必要資金3000)される。パオロ・カシアスが任務中になる。 RX回収計画発動後2ターン目に、サイド7が襲撃される。パオロ・カシアスが戦死する。その際ホワイトベースの乗組員の所在をどうするか選択が起こる。YESの場合ホワイトベースの乗組員はイベント要員となり原作同様の活躍が起きる。NOの場合ホワイトベースの乗組員は解散し、そのまま連邦軍に編入される。アムロ・レイ、カイ・シデン、ハヤト・コバヤシ、ブライト・ノア、ミライ・ヤシマ、ジョブ・ジョン、リュウ・ホセイ、フラウ・ボゥ、セイラ・マスが追加。ホワイトベース、ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクが追加。追加されるユニットはルナツーに出現。 ※第二部でリュウ・ホセイ(エゥーゴ)スレッガー・ロウ(エゥーゴ)を出現させるためにはこの選択肢でNOを選ぶこと。今作ではエゥーゴ編でリュウ・ホセイ(エゥーゴ)スレッガー・ロウ(エゥーゴ)が登場しないためキャラクター図鑑をコンプリートするためにはここでNOを選び、リュウを生存させる必要がある。(スレッガーだけならソロモンのイベントに参加させなければよい) 普通にプレイをしているとリュウ・ホセイは大体の場合この後のイベントで死亡してしまいます。キャラクター図鑑コンプリートを目指していて連邦編を1周で済ませたい場合はホワイトベースのイベントを諦めてこのタイミングで終了しないといけません。また、仮に連邦編を2周するとしてもエゥーゴ仕様の両名が加入するのは第二部の後半であり、図鑑コンプリートの為にここからやりなおすには結構な手間がかかるため、この選択肢でNOを選ぶのが最良かと思われます。なお、グリプス戦役時の他のホワイトベースメンバー(ブライト・アムロ・カイ・ハヤト・セイラ)はエゥーゴ編でも登場します。 RX回収計画発動後3ターン目に、技術レベルがそれぞれ+1される。 戦力がすぐにでも欲しい方はNO,YESを選ぶと原作同様の活躍を見せてくれ、どんどん能力の高いジオン軍兵士を倒してくれます。ただ、倒してくれるジオンパイロットも、WB隊と出会う前にジオン軍自体を壊滅させる事も十分可能な上、2部以降になるとそのパイロットもどっちにしろ出ないため、原作重視プレイ以外ならばNOが最良。 ホワイトベース隊を留任させた後、北米に南下させられる。マチルダが補給物資の運搬を申し出る。 マチルダの提案をYESにすると、数ターン後、ホワイトベース隊が北米を脱出、ガルマ・ザビを戦死させる。ガルマ・ザビ戦死後、ニューヤーク攻略作戦が提案される(必要資金5000) RX回収計画未実行でキャルフォルニア攻略後にニューヤーク攻略が提案されました(要検証) こちらでも提案されました。おそらく間違いないです。オデッサ作戦も同時に 来ました。 ガルマの戦死から3ターン後、ホワイトベース隊は今度はランバ・ラルの攻撃を受ける。再びマチルダが補給を送る提案を出す。YESを選択した3ターン後、ランバラル隊を撃破しランバ・ラルが戦死する。続く2ターン後、ハモン率いるランバラル隊の残党と交戦、リュウ・ホセイが戦死する。 リュウの戦死から2ターン後、マチルダからホワイトベース隊の戦果について報告を受ける。その際、アムロのデータをジムに移植するGM強化計画が特別プランに追加される(必要資金3000)。 しばらくの後、オデッサ作戦が提案される(必要資金5000)。この時、まだホワイトベース隊がベルファストに駐留していない場合、オデッサ作戦に参加させるかどうかの選択がある。YESを選ぶと、マチルダが再び補給を送りたいと申し出る。この際YESを選び、オデッサ作戦を開始すると、ホワイトベース隊が黒い三連星を撃破するが、マチルダ・アジャンも戦死する。作戦開始より2ターン目に、エルランがスパイである事が判明する。エルランは逮捕され、謹慎中となる。また作戦開始3ターン目にマクベが核ミサイルを発射させるが、アムロによってこれを防ぐ事ができる。 ↑オデッサ作戦実行後エルランの提案(WB隊の参加否定)には「NOを選ぶ」です。 このとき「YES」を選んでしまうとオデッサに黒い三連星が出現してしまいます。 オデッサ作戦時にWB隊が存在しない(解散した、あるいはRX回収計画未実行等)場合、 諜報部のゲージが高い(半分以上?)と上記と同じ流れでエルランをスパイ容疑で逮捕 するかの選択が出来ます。逮捕すると工作部隊により核ミサイル発射を阻止できます。 RX回収計画未実行でペキン、ハワイ、キャルフォルニア攻略終了時にオデッサ作戦が提案されました。ターンは10ターン目です(要検証)ターンはもっと行ってましたが同じく 提案されました。ニューヤークと同時に提案されました。 オデッサ攻略が早いと、黒い三連星イベントが発生せず、後にウッディは死にますがマチルダは生き残りました。 ベルファストにホワイトベース隊が到着すると、彼らを留任するか否かを問われる。YESなら原作同様ジャブローへ。NOの場合解散だがカイがスパイと失踪する。選択後3ターン目にホワイトベースがスパイの手により追跡されていると報告される。その次のターンで追跡されているのでジャブローの防備を固めるように報告される。 防備を固めるよう報告された3ターン目に、ジャブロー上空に敵が出現。戦闘が開始される。ここで、再びホワイトベース隊を存続させるかどうか選択される。YESの場合、スレッガー・ロウがホワイトベース隊に配属、任務中になる。また、ウッディ・マルデンが戦死する。 ホワイトベース隊が宇宙へ上がると、ドレンやコンスコンなどを撃破してくれる。この後、またもや解散させるよう申し出がある。 セオリーならここでYESを選び、解散させるのがいいでしょう。ドズルやマクベを倒せませんが、スレッガーが生き残ります。 ↑ ソロモン攻略時に『WB隊の参加の有無』を参謀が提案してきます。そこでWB隊を参加させない(NOを選択)してもスレッガーは生き残り、その後のテキサスコロニー、ブラウ・ブロ撃破、ソロモンの悪霊のイベント(WB隊が撃破される場合もあるようです。機体は無くなりましたがパイロットは死亡者以外全員使用可能に。開発レベルが低かったからかもしれません。)(←マグネットコーティング処理を施していなければエルメスに撃破されます。)が続きます。なので解散時期はWB隊のMSが欲しいのであればア・バオア・クー直前(5ターンごとに出てくる上層部のWB隊不要論などで)、イベントを最後まで続けるのであればア・バオア・クー後の強制解散がいいかもしれません。(※但しア・バオア・クーに参加させなかった場合のシャアのジオングについては通常に配備されているのかどうか検証できていません。←WB隊をア・バオア・クーに参加させなかった場合、ジオングもシャアも出現しませんでした。) V作戦発動後、ペキン攻略作戦が特別プランに追加される(必要資金5000) まずはペキンの攻略を目指しましょう。オーストラリアの一部もジオンに占領されているためここも叩いて置きたいです。敵MSに対してはフライマンタやデプロック、飛行ユニットに対してはセイバーフィッシュで対抗しましょう。敵MSはこちらの質を上回っているので数で攻めましょう。また、補給用としてミデア、拠点占領用として61式戦車も忘れずに生産しておきましょう。ゲーム開始から5ターンほど敵は待ってくれるので、その間に電撃戦を仕掛けましょう。 宇宙ではルナツーに大量の戦艦が駐留していますが、安心してはいけません。敵もグワジンやらジョニー・ライデンやら敵のエースがこちらに侵攻してきます。地上だけではなく宇宙にも気をつけておきましょう。 ペキン攻略後、ハワイ攻略作戦(必要資金5000)が特別コマンドに追加される 海の敵に対してはドン・エスカルゴが有効です。また、フライマンタやデプロックも海に対して攻撃できます。MSが開発されていない状況ではここまでいければしめたものです。 ハワイ攻略後、キャルフォルニア攻略作戦(必要資金5000)が特別プランに追加される。 このあたりになるとMSができているはずですが、なにぶんお金が無い場合が多いです。少しずつ主力をMSに変えていきましょう。 オデッサ作戦の終了後、特別プランにキリマンジャロ攻略作戦、ソロモン攻略作戦が特別プランに追加される(必要資金それぞれ5000)。 ホワイトベース隊(以下WB隊と呼称)モードOFFでイベント無しのオデッサ作戦終了後、ソロモン攻略作戦が提案されませんでした。また、WB隊ONの状態でも攻略が早くオデッサ作戦へWB隊の参戦が間に合わない場合もソロモン攻略提案はされませんでした。両者ともソーラ・システム開発終了のタイミングでソロモン攻略作戦提案がされました。 しばらくターンが経過すると、対要塞兵器の開発を提案される。ソーラ・システムの開発が特別プランに追加(必要資金5000)。 対ソロモン用に是非必要な兵器です。開発しておきましょう。 ソロモン攻略作戦が終了した次のターン、星一号作戦が提案される。特別プランに星一号作戦が追加される(必要資金5000)。作戦開始1ターン目に、ソーラレイが発射されるとの報告がある。 ソロモン無血占領時、次ターンで星1号作戦提案されず。その後数ターン提案が 来ませんでした。原因は不明。 いよいよアバオアクー攻略戦です。敵はソーラ・レイを使ってきますが、諜報レベルによって発見できるかどうかが決まると思います。普段からまめに諜報レベルはSを維持しておきましょう。 星一号作戦の終了後、グラナダ攻略作戦が提案される(必要資金5000)。 グラナダ攻略作戦終了後、ジオン本土攻略作戦が提案される(必要資金10000)。 ここまでくればもう勝ったも同然です。勢いに任せてジオンを倒しましょう。 サブイベント(シナリオの進行とは独立したイベント) 宇宙艦隊再建計画 5ターン目、ティアンムよりビンソン計画が提案される。特別コマンドにビンソン計画が追加される。ビンソン計画発動後次のターンにサラミス(後期生産型)、マゼラン(後期生産型)が開発プランに追加される。 MS IGLOO 20ターン目に、鹵獲したザクを使い後方かく乱を行わせる提案が出される。 YESの場合、フェデリコ・ツァリアーノが任務中となる。 23T、資源プラス????。 26T、フェデリコ・ツァリアーノ戦死 またこの提案を許可するとアライメントが(100?)低下する。 NOの場合、ザクⅡ(陸戦型)が6機ジャブローに追加される。 ジオン軍にヒルドルブが生産されるようになる。 コムサイにて敵の新兵器が降下した、との知らせが入るその後キャルフォルニアにヒルドルブが出現。 既にこのタイミングでキャルフォルニアを攻略している場合は突然占領されるという事態も考えられます。出現するのはヒルドルブが1部隊だけなので最低限の迎撃態勢を整えておけば十分だと思われます。 0080 ポケットの中の戦争(NT-1 アレックス) 何ターンか立つと、フラナガン機関によって既にジオン軍がNTの軍事利用をされていると報告を受ける。連邦軍もNT機関を設立するように提案される。NT研究機関設立の特別プランが追加される(必要資金5000)。特別プラン発動後、3ターン目にNT用MSの開発に着手したと報告される。 何ターンか経過すると、テストパイロットであるクリスチーナ・マッケンジーを前線のパイロットとして採用するかどうかの選択がある。 YES選択で、クリスチーナ・マッケンジーが使用可能に。その後NT研究所が襲撃されアレックスが強奪される。サイド3にガンダムNT1”アレックス”が1機出現。アレックスの開発プランは残る(自動的に生産可能にはならない) NOを選ぶと提案は却下される。NOを選択した2ターン後、NT研究所が襲撃されるが、クリスの活躍でこれを阻止する事ができる。また、自動的にアレックスが生産可能となる。ジャブローにガンダムNT1”アレックス”が一機配属。 THE BLUE DESTINY(EXAM) クルスト・モーゼスがジオンから亡命したとの報告を受ける。亡命を受け入れるか選択を迫れられる。YESを選択した次のターンに、EXAMの研究という特別プランが追加される(必要資金3000)。特別プラン実施4ターン後、EXAM搭載MSのテストパイロットを派遣するように進言される。YESを選ぶと、ユウ・カジマ、フィリップ・フューズ、サマナ・フュリスが任務中となる。その2ターン後、EXAM研究施設が襲撃され、クルスト・モーゼス博士が戦死し、ブルー2号機が奪われる。追跡任務を実行するか否かを選択させられる。YESの場合、ブルー2号機の追跡任務に3名があたる。3ターン後、3号機と2号機が交戦し、ユウが行方不明となる。また、1~3号機の開発プランが提出される。フィリップとサマナは任務から解除される。尚ユウは2部になっても復帰しない。 NOの場合、ユウ搭乗のブルーディスティニー3号機がジャブローに配備され、フィリップ、サマナも任務から解除されるが追加される開発プランは3号機のみ。また、サイド3にニムバス・シュターゼン搭乗のブルーディスティニー2号機(ニムバス専用機)が配備される。HLVでの自動生殺し中に現れるとHLVが撃破されて生殺しに失敗するので注意すること。 第08MS小隊 しばらくターンが経過すると、謎の巨大MAが出現したとの報告が上がる。08MS小隊の派遣を要請される。自分の場合は47Tという中途半端なタイミングで報告が入ったので、どこかしらの拠点の制圧、または陸戦型ガンダムの開発がトリガーになっている可能性が高いと思われる。YESにすると、シロー・アマダ、テリー・サンダース、カレン・ジョシュワ、ミケル・ニノリッチ、エレドア・マシスが任務中となる。その2ターン後、シローが行方不明になったと報告される。その2ターン後、シローが帰還するが、彼にMAの調査を続行させるか選択がある。YESを選ぶとそのまま08小隊は任務に就く。その次のターンでEZ8の開発プランを入手。 また開発プラン入手2ターン後、ジャブローの襲撃を目的としたMAの撃破に08小隊を向かわせるか否かの選択がある。YESを選択した次のターンに、巨大MAの撃破に成功。シローは行方不明、その他の小隊メンバーは任務から解除される。尚2部になってもシローは復帰しない。NOを選択した場合次のターンで「ジャブローに敵部隊出現」の報告、同ターンにジャブローに敵部隊出現。ユウとシローに関しては系譜をプレイしていた人ほど躓きそうですね。行方不明の後第二部では登場しません。彼らを生き残らせるためには、行方不明となる直前の選択肢でNOを選びましょう。 巨大MA出現の報告でNOを選択した場合、数ターン後「ジャブローに敵部隊出現」の報告があったターンにジャブローに敵部隊出現 侵入部隊(アプサラスⅡ(アイナ)、アプサラスⅢ(ギニアス)、ドム×6、グフ改良型(ノリス)、グフ飛行試験型×3)からなる部隊)の戦力はドムが主体でそこそこ強力です。報告があったターンには既に侵入されてしまいますので事前に迎撃態勢を整えておいて下さい。敵部隊は大西洋側(エリアマップ右上)から侵入することを利用して川を挟んで砲撃をすると被害が少ないと思います。 マグネットコーティング 基礎Lvが10になると、モスクハンからマグネット・コーティングの研究を提案される。マグネット・コーティングの開発が提案される(必要資金3000)。開発が終了すると、ガンダムにマグネット・コーティングがつく。また、G3ガンダムの開発プランを入手できる。 プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ) しばらくターンが経過すると、ジャミトフから強化人間についての提案が上がる。強化人間開発計画が特別プランに追加される(必要費用5000)。実行するとアライメントゲージがややカオス側に寄るので注意。6ターンが経過すると、ゼロ・ムラサメが追加される。 コロニーの落ちた地で・・・(ホワイト・ディンゴ隊) 75ターン目に、敵の超兵器の存在を入手。その調査に向かうためマスター・P・レイヤー、マクシミリアン・バーガーの2名が任務中となる。6ターン後、敵秘密兵器の破壊に成功、レオン・リーフェイが追加され、他2名も任務から解除される。 注意点としては、イベントの開始時期が「75ターン目以降」ではなく「75ターン目」であることと、ある程度諜報力が高くないとイベント自体が発生しないことである。特に諜報力は任務の成否にも関わるので要注意。 ちなみに、諜報力が高くないと発生しないのは上記の「巨大MA出現」イベントも同様である。 ■攻略のポイント 戦闘について 強力なユニット(モビルスーツなど)があまり使えないため、戦闘では航空機・航宙機を敵ユニットに隣接させ索敵+直接攻撃、それを盾にするように爆撃機・艦船で遠距離攻撃を行う、というのが基本戦法。 (例) 前線:セイバーフィッシュ + 後方:デプロッグ 前線:トリアーエズ + 後方:マゼラン 「索敵」をかかさず行うこと 輸送機・潜水艦・艦船は「散布」(ミノフスキー粒子散布)をできるだけ行うこと(散布濃度は□ボタンで確認) 戦略ライン(補給線)をなぞるようにユニットを動かすと物資切れしにくくなる ミデアや潜水艦に格納して移動すれば中のユニットは物資消耗しない。格納中は減った物資を回復する効果もあるので疑似補給拠点としてうまく利用する 「中断セーブ」を活用する(中断再開してもセーブデータが消去されないため何度でもチャレンジできる 戦闘開始時に一旦中断セーブするクセをつけるとよい) 開発について 予算投入は基礎研究とMS研究に毎ターン中~大予算を投入し、資金が少ない時でも小予算は投入するようにする。MA研究はお好みで。 新兵器開発は提案される開発プランをすべて消化する必要は無い。現資金やユニット生産とのバランスを見ながら少しづつ行っていけばよい。基本的にはV作戦(ガンダム開発)とその後のジム開発をメインに進めれば問題無い。 序盤のポイント まずは『空戦OK+爆撃(対地・対海)OK+低コスト』なフライマンタを開発・大量生産して、地上での主導権を握る。今作はフライマンタが大幅に弱体化している為、これだけでは勝てない点も考慮。 ユニットの使い分けに慣れてきたら、空戦用にセイバーフィッシュ(Sフィッシュ)、遠距離爆撃用にデプロッグを開発・生産する。特にセイバーフィッシュは、ジオンのドップ・ドダイ(ドダイ乗りザク/グフ含む)を撃破してくのに必須。また中盤以降の宇宙戦でも(主に盾として)使えるので積極的に生産する モビルスーツの開発が進むまでは戦車でしか拠点制圧できないので、ミデアや潜水艦を活用して効率的に戦車を運ぶ。 シナリオを進めるため、特別エリア(画面上の◎のついた大都市)の攻略に戦力を集中させる。同時進行で攻略予定地の隣接地を戦闘に巻き込み援護ロック、今攻める特別エリアの次に攻める場所への準備等も並行して行なう。特に援護ロックは重要。 通常エリアは攻められてもある程度仕方ないがあっさりと取られるのはダメ。できるだけ粘る事。ロック状態に持っていけるならそれがベスト。 宇宙エリアは自軍拠点であるルナツーをしっかり防衛しつつ(ルナツー自体に軍を置く必要は無い)、余裕があればウチュウ2⇒P-アメリカ⇒P-ジャブローと侵攻していく。戦艦はある程度纏まって行動し、トリアーエズを前線に置き後ろから射撃しよう。トリアーエズはやられるためにいるのでパイロット、スタックは不要。地球全土を統一する頃には地球上空や各サイドをある程度制圧しておきたい。注意点としては、トリアーエズなどはともかく{戦艦は絶対にやられないようにしよう{。 8ターン目からジオン軍側もこちらを攻め始めるので、それまでに敵陣に隣接した自エリアには3~5ユニット程度配置しておくこと。隣接地を少なくするためにも、8ターン以内にはペキン、できればハワイも落としておきたい。 【例】序盤の宇宙戦線 戦法は、とにかく複数の戦艦で2ヘックスから同時攻撃。最初にマゼランを4隻くらい造れば、初期戦力とそれだけでソロモン攻略の直前までやりくりできる。 艦船のみでの戦闘に自信が無い人は適宜セイバーフィッシュを追加生産していこう。 +やり方 (1)侵攻する際は必ずマゼランとサラミスを6隻以上投入する。各前線に3隻ずつ程度配置し、残りの戦力で一気に一か所を攻めるのがベスト。 (2)ミノフスキー粒子で自軍を覆う。 (3)可能な限りの艦で2~3距離から同時遠距離攻撃を行う。反撃はせず全て防御。セイバーフィッシュを生産してる人は同時に1部隊だけ直接攻撃を仕掛ければ、相手が反撃してくるので戦艦の射撃も当たりやすくなる。 (4)攻撃相手の優先順位は「モビルスーツを積んだ敵艦」「スタックしたモビルスーツ」「弱ったor単機のモビルスーツ」「普通の敵艦」の順。ただし、1ターンで倒せそうにないならモビルスーツを積んだ敵艦は無視。倒せた場合、中のモビルスーツは脱出するがそれなりに機数が減る。グワジンに関しては下に別記。 (5)必ず付近に回復用の拠点を確保し、毎ターン損傷艦を回復させる。セイバーフィッシュは消耗品だが艦船は大事に。上手に扱えば第2部後半くらいまで使える。 (6)相手の補給拠点は可能な限り潰すこと。その拠点に繋がっている全ての補給線の上にいるだけで、相手は回復できなくなる。逆に言えば、そうしないと相手は毎ターン回復し、いつまでたっても倒せないので注意(特にグワジン)。 以上を守ればルナツー周辺エリアと地球上空の確保は難しくないので、開始直後から侵攻していこう。 ジオンは中立のサイド6をすぐ占領してくるが、ウチュウ2から侵攻してサイド6を奪いかえしてもその先が二股になっているので無駄な戦力が必要になってしまう。かといってサイド6に留まると毎ターンアライメントゲージが下がってしまうので、ここは素直にウチュウ2を防衛線とした方が良いだろう。 ソロモン攻略戦発動の時点で地球上空全部とウチュウ2、ルナ2とサイド7、そして出来ればウチュウ1とサイド4辺りまでを占領していればいい。サイド2やウチュウ5などに侵攻すると前線が長くなりこちらの兵力が分散してしまう。ここら辺は地上の戦力を宇宙に回せるようになってから攻めればいいと考えておこう。 対グワジン級戦艦の場合 グワジンは砲撃力が強く射程が長いうえ、ザビ家やデラーズが乗っている可能性が極めて高い。特にギレンの乗ったグワジンはシャレにならない強さ(優秀な艦長が防御しても2発程度で沈む、反撃なら即死かも)なので、大量のモビルスーツと一緒にいたらすぐ逃げよう。こちらも6隻以上戦艦がいないとキツい場合が多い。 しかし、この艦種は射程1への攻撃方法を持っていない。なので戦闘機やモビルスーツ、もしくは戦艦1隻で隣接戦闘を挑み、その際大量の戦艦で遠距離から援護射撃をしよう。こうする事で反撃を受けずに攻撃することができる。あるいはもっと単純に囲んでしまって安全に倒すのも良い。ただ、その場合倒すのにやや時間がかかる。 連邦序盤の動かし方の例 +... 基本 宇宙 ~Sフィッシュと戦艦をベースに~ Sフィッシュをルナ2で8機作ればなんとかやっていける こいつらは破壊されても戦略的に何の問題も無いので、 囮軍団として常に前線に位置取って索敵を心がけよう ガトルとかの戦闘機以外には間違っても自分から攻撃しないように。 戦闘時…戦艦はバラバラに攻撃するよりも、 ザク3機のスタックに6台の戦艦で遠距離攻撃してフルボッコにしましょう 卑怯に思えるが頭数を減らすのはこのゲームの鉄則。 後々でも十分使えるテクなので覚えよう。 地上 ~爆撃機とミデアをベースに~ 戦闘機だけでは戦略的な限界があるので 各拠点では「戦闘機6機+ミデア2機」を生産するのがオススメ 後々ホワイトベースなどの非常に便利な戦艦はあるものの 量産できるのはゲーム中盤以降。 ミデアは戦闘機と同じく1ターンで生産できるので足並みが揃えやすい フライマンタやデブロックなどが攻撃や移動ができなくなったら、 ミデアに入れて休ませるのも基本戦術。覚えておこう 戦闘…ザク1機のスタックに6機で総攻撃が基本戦術。 ミデアでは間違っても反撃しない、戦闘も仕掛けない 共通 「戦艦は毎ターン索敵とミノフスキー粒子散布を行う。」 「相手部隊数の2倍の数の部隊があればほぼ勝てる」 「戦力がバラける、EN切れを起こす、…のでCPUに戦闘はまかせない」 1ターン目 基本方針 アジア方面から北京 ユーラシア方面からハワイ ヨーロッパ方面からアジアの自軍領への隣接を目指す 生産 まず地上の全拠点でフライマンタを可能な限り生産。先述の通り、本機だけでは勝てないため、TINコッドや戦車なども適度に生産する。 宇宙では数合わせのためにトリアーエズを生産。 開発 SフィッシュとV作戦の開発プランはペガサス以外二度投資で時間短縮をする(デプロッグはしなくてもいい)。 MA以外の投資はフルに。MAは適当で。 移動 太平洋の潜水艦以外とヨーロッパ方面の全軍をヨーロッパ1に移動。 ベルファストの潜水艦を1隻だけ太平洋に送る。 オーストラリア2をはじめ1ターンでインドまで移動できる戦力はインドに移動。 南米と太平洋の戦力は全てトリントンに。宇宙はサイド7の部隊をルナツーに移動させる。 人事 ルナツーのマゼランの艦長をワイアット→シナプス、無人のサラミス→ナカトに、インドのミデアをジダン→レビルに、トリントンのミデアにコリニーを乗せる。(指揮効果は大きいので前線には有能な将軍を配置する) ルナツーのトリアーエズのパイロットを全員下ろす。他のパイロットは適当に前線に配置(TINコッドに乗っているパイロットをフライマンタに乗せ換えるなどお好みで)。 高階級低能力のゴップは、どうしても使いたい場合は大西洋の潜水艦に乗せたほうがいい(主力部隊に入れないこと)。 侵攻 アジア方面→インドの部隊全軍で中国に侵攻。攻撃する必要はないので、いつでも攻撃できる地点で次のターンを待つ。 ユーラシア方面→トリントンの部隊全軍でオーストラリア1に侵攻。ここでは拠点制圧で勝つので、このターンはミデアの戦車で拠点をとれるだけとっておく ヨーロッパ方面→ヨーロッパ1の戦車1のみでロシア3に侵攻。近くの拠点を制圧して待機し、敵をひきつける。 宇宙方面→ルナツーの全軍(コロンブスを含むかはお好みで)でウチュウ2に侵攻。相手のほうが多いが、遠距離攻撃で戦い、トリアーエズを1マス間隔で配置してZOCを作り、ザクの艦船への隣接を防いでいけばOK。 マゼランの射程が4でかなりの遠距離から攻撃できるのでじわじわと削るべし。中断でセーブできるから艦船被害0まで何度でも粘れ 2ターン目 生産 ルナツーはSフィッシュに切り替え。他同じ 開発 これ以降1ターン目と同じパターンで。V作戦以外の開発プランは短縮しなくてもOK。 移動 インドの部隊を全軍中国に。 生産できたマドラスのフライマンタをインド、トリントンのフライマンタを6機ほどマドラスに。他のトリントンの部隊は全てオーストラリア1に。ジャブローのフライマンタをトリントンに、ベルファストのマンタをヨーロッパ1に、生産できたトリアーエズをウチュウ2に。 人事 ゴップと同じく高階級低能力のワイアットは僻地へ。(無理に使う必要は無い) トリアーエズを下ろしたパイロットなどを、1ターン目と同じく適当に地球の前線に配置。 侵攻 アジア方面→インドの部隊を全軍中国に。この増援で制圧できるはず。 ユーラシア方面→増援の部隊と合流し、じっくり攻略する。このターンだけでは攻略できないので。 ヨーロッパ方面→ヨーロッパ1の部隊を全軍ロシア3へ。相手は戦車を追って真ん中付近まで来たはずなので1ターンで攻略できるはず 宇宙方面→ルナツーの艦船をアメリカ上空に手薄なのでこの戦力だけでもいけるはず。ウチュウ2もこのターンで攻略できるはず。 3ターン目 生産 地上はこれ以降開発できたデプロックとSフィッシュに切り替え。5:3くらいで爆撃機優先で コストが不足してしまう場合、Sフィッシュの代わりにTINコッドを生産してもよい。 同じく開発できたコアファイターは生産しないが、ジャブローに置かれたものは後で改造に使うので取っておくこと。 移動 これまで通り各方面の前線に部隊を送る。ルナツーのSフィッシュはウチュウ2に 侵攻 アジア方面→中国の部隊全軍で北京に侵攻(援護ロックはしない)。ロシア3に自軍の大軍がいるため相手の部隊配置がばらけてるのでチャンス。射程2+高い対空能力を持つザクキャノンは強敵だが接近すれば楽に倒せるので戦車に任せる。他のザクはフライマンタで集中攻撃 ユーラシア方面→このターンでオーストラリア1を制圧できるはず ヨーロッパ方面→お任せ。カザフスタンでもロシア2でもお好きな方にどうぞ 宇宙方面→アメリカ上空を制圧。ここからが正念場。ウチュウ2の戦力でジャブロー上空に。消耗してる上に相手にグワジンがいるのでまず勝てない。最寄の拠点を制圧後、散布で守りを固めて後退しながら少しでもいいので粘り戦力を削る。 鳥壁はここでも使える。やばくなったらすぐ撤退を。艦船は1隻たりとも犠牲にするな。ただ1部隊でもいいので残し次のターンまで戦闘継続を。 4ターン目 移動 太平洋の潜水艦2隻を制圧したオーストラリア1に送る。この潜水艦に戦車を搭乗させるかはお好みで。 ルナツーのSフィッシュはアメリカ上空に送りジャブロー上空援軍に 侵攻 アジア方面→援軍が北京にくるはずだが、中国に20機以上のマンタがいるはずなので援軍に送ればあっさり北京は落ちるはず ユーラシア方面→インドネシアにオーストラリア2の全軍で進軍。拠点制圧で勝利を狙う。上のほうに立て篭もる航空機郡に部隊を向ける 宇宙方面→撤退させたウチュウ2の艦船とアメリカ上空の部隊で再度ジャブロー上空に。アメリカ上空からの部隊は拠点制圧を中心にしていき、マゼランや手の空いてるサラミスで、ウチュウ2からの部隊と共に敵を挟み込む。 とにかく消耗戦に持ち込む。拠点を制圧していけば相手は回復できなくなるから無理しなくてもいい。 5ターン目 生産 V作戦の開発プランの時間短縮でMSガンタンクが生産できるはずだがコストが高い為、現地点では生産しないこと。 開発 ガンタンク開発完了時にガンキャノンの開発プランが出る。これも時間短縮する。 移動 ハワイ攻略作戦を発動させ、太平洋の残った潜水艦をハワイにおくる。 侵攻 ユーラシア方面→オーストラリアの潜水艦をインドネシアに送り海上の拠点制圧をさせる。このターンで終わるはず アジア方面→日本に向かわせる。消耗してるはずなので戦車は北京にお留守番させ、空いたミデアに航空機を載せて回復させながら進む。 ハワイ→潜水艦は南西に逃がす。南西に敵をひきつければ次のターンインドネシアからの部隊ですぐさま撃破できる。 6ターン目 侵攻 ユーラシア方面→インドネシアの部隊でハワイを攻略させる。無理すればこのターンで落ちる。 このターンから相手も侵攻しだすので海は潜水艦を置いて逃げ回り、地上の手薄な場所には少数部隊だけ置けば相手も少数しか攻めて来ない。 それに援軍を送り撃破する。とにかくアメリカ大陸制圧まで時間を稼げればOKといった感じで良い。 これ以降の方針 ハワイを制圧できたら近隣の部隊をハワイ集め、キャリフォルニア攻略の準備を。部隊が足りなければさっそくハワイで生産を。消耗してるはずなのでハワイ攻略の次のターンにすかさず大掛かりな侵攻をする必要はない。 ハワイの時のように潜水艦をキャリフォルニアに送り、敵の引付と戦闘の維持を行う。その次のターンに攻めればOK。キャリフォルニアをスムーズに占領できればニューヤークもあっさり落とせるはず。 アジア方面の部隊は日本を攻略したらヨーロッパ方面の部隊と合流。占領地点の防衛を、できたらオデッサ近隣の制圧を狙う。北米方面に戦力を集中しているので苦しくなるが、6ターン目に書いた小数防衛を使えばなんとかなるはず 中盤のポイント モビルスーツが生産できるようになってくるが、序盤同様セイバーフィッシュ・デプロッグ・ミデアで地上は十分戦える。余裕があれば戦車に代えて陸戦用ジムやガンタンクⅡなどを生産してもよい ジムスナイパーカスタムは宇宙戦でも攻撃の要として使っていけるため、開発が完了したら少しずつ生産していくとよい 20~30ターン経過すると宇宙でもジオン軍が積極的に侵攻し始めるので、艦船の盾としてセイバーフィッシュ、遠距離支援用としてボールなどを生産してユニット数を少しずつ増やしておく 20ターンを少し過ぎた頃に北米(MAP上の方)にヒルドルブが降下してくる可能性がある。既に西海岸を占領しており、尚且つ鹵獲ザクでの撹乱作戦を行っていない場合は注意しよう。フライマンタが6部隊もあれば一瞬で倒せるが、駐留部隊0で占領されてしまうと再奪還が面倒になる。 地上を全制圧したら、宇宙でも使用できるユニット(ペガサスやセイバーフィッシュなど)を特別エリアから「打上」で宇宙へ送る。(この時、宇宙側で各特別エリアに対応したエリアに送られるので注意) 残った地上専用のユニットはすぐに「廃棄」(解体)せずしばらく置いておく。ホワイトベース部隊関連イベントなどで、ジオン軍が地上の特別ポイントに突如侵攻してくることがある。 敵が進入して来るのはジャブローのみだが、ア・バオア・クー占領の次ターンでジャブローにコロニーが落とされて戦力が激減してしまうので、普段はジャブローではなく隣接地域に戦力を置いておくといい。 終盤のポイント セイバーフィッシュを盾にして、後方から艦船などの遠距離ユニットで集中放火を浴びせる基本戦術は終盤も有効。セイバーフィッシュはスタック(重ね)させず単体で散らして運用する。盾・おとり以外にも強力ユニットを囲んで物資切れを狙うなどの使い道も。地上用で余ったセイバーフィッシュをうまく使い回そう。 ペガサス級戦艦が揃ってきたら戦いの軸をモビルスーツメインに切り替えていく。乱戦用にモビルスーツを生産・配備する場合、『レンジ1-2攻撃+高命中+1ターン生産』で移動適正も高めなジムスナイパーカスタムが安定。エース~中堅パイロットを載せて前線へ送る。 敵本拠地サイド3まで攻め込み勝利寸前まで追い込んだら、そこでいったん寸止めするのもよい(撤退しないよう注意)。ここでターン数をかせいでユニット開発や生産をできるだけ進めておくと、第2部開始時点から有利に展開できるようになる。ジムⅡ、ジムスナイパーⅡ、ジムキャノンⅡあたりまで開発を進め、ある程度の数を量産しておければ理想的。 イベント分岐を中心に加筆編集してみました また、イベント攻略をメインイベントとサブイベントに整理してみました。 イベント分岐に関しては足りない部分もあると思われますのでどしどし加筆修正お願いします。
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こんにちは ここは何でも攻略本(2代目)のwikiです。 現在2代目。
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ガンキャノンⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 053 RX-77-4 図鑑:ガンキャノンⅡ生産:ガンキャノンⅡ兵器:ガンキャノンⅡ 新型ガンキャノン開発 4000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 52.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 8 - - ガンキャノン重装型 - 開発前作中コメント RX-77を改良し新型機の開発を行う。火力の強化だけでなく、命中精度の向上によって、砲撃戦能力の向上を図る。 開発期間 生産期間 2 資金 2000 資源 3450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) 3450 移動 7 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A3 耐久 280 運動 16 物資 200 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 180 85 1-3 ビームライフル 54 75 1-1 Hバルカン 24 45 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:何故か地上専用だった重装型から再び宇宙でも使えるようになったガンキャノン。限界が高いため、射撃の高いパイロットを乗せれば強力な支援攻撃を行えるだろう。ただ、これが開発できる頃には宇宙で攻守共に優れるジム・コマンドやジムスナイパーカスタムが暴れているため、中々目立たないユニット。ただ、射程3で基本命中率が高い上に支援機としては良好な燃費を兼ね備えるのはこの時期の他の機体には中々無いセールスポイント。量産は不要だが少数配備する分には悪くない。前作までは地上の適正がかなり良かったのだが、本作ではなぜか地形適正が悪化。十分良いとはいえ、使い所が微妙になってしまった。ジムスナ部隊の指揮官機としても指揮バグのせいで使えない。なんとも不遇にさせられたものである。 うんちく等:本機の開発データは、後にF71「Gキャノン」のミッションパック作成に活かされることとなった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 第一武装射程1-3命中が85と中々に優秀な装備。索敵Bで正面部隊の3列目から火力増強も行えるし、地味ながら捨てがたい便利さを持っている。だが量産型支援機も充実してる頃で登場する1部中盤以降では正面戦力が欲しい時期で、一々支援機にパイロットを割くのは難しいと思われる。 -- 名無しさん (2010-05-26 15 32 33) 過去作と違って山の移動適性が下がった点、本機に指揮に優れたパイロットを乗せても同一スタック内の無人機には影響の無い点、様々な変更により昔よりも使いでのないユニットになってしまった。 -- 名無しさん (2010-05-26 18 25 34) パイロットなしでもそこそこ当てる後方火力支援機。 -- 名無しさん (2010-05-27 00 36 44) この機体がロールアウトする連邦軍第一部後半は宇宙が主戦場となり、主兵装がビーム砲である本機は素のガンキャノンと違ってビーム撹乱膜との連携が出来なくなっており、その意味では支援機としてマイナス。 とは言え、機体そのものの能力は大幅に底上げされ接近戦もこなせるようになっているので、この時期の連邦宇宙軍としては貴重な「射程3を持つ支援MS」としてそれなりに有力な機体でもある。 -- 名無しさん (2012-08-03 16 45 27) ガンキャノンを作ったら強化して使っていったほういい、同時期に開発できるガンキャノン量産型と組ませ遠距離攻撃に徹して使用するといい、一部クリアしたらジムキャノン2にパワーアップするので後列においてやればそのまま使っていける。また↑の人はかく乱幕との連携といってるが連邦一部の機体はほぼビーム攻撃が多いし(ジムコマンドもスナイパーも)ジオンのビーム系機体はゲルググとかガルバルディ、アクトザクなので相性とか気にしなくて良い。 -- 名無しさん (2012-12-16 03 06 49) この機体が現役の間の敵は実弾兵器がメインなので、敵の撹乱膜に悩まされる事はあっても自分からばら撒く必要は無いかと。 -- 名無しさん (2014-02-26 19 05 44) アクシズ編のティターンズには割と初期配備されているようで、序盤の戦場ではちょくちょく見かける。 -- 名無しさん (2019-06-09 23 41 39) ジオン2部開始時、個人的に戦利兵器としてはrx78系列に次ぐ当たり機種。 -- 名無しさん (2021-03-05 17 38 23) 何で飛行能力オミットされたんかな? -- 名無しさん (2023-08-18 17 48 43) 一つ前から山と森適性を失ってなぜか寒適性を得た。白っぽいからか…? -- 名無しさん (2023-09-22 12 09 54) 重装型からの強化幅が小さいから開発MSレベルが12くらいにして、火力をもう少し盛ってほしかった3射程の単機は次はサイコガンダムかSガンダムになるし -- 名無しさん (2023-12-12 02 09 24) 名前 コメント